2004年11月02日

剣ガラの技

サイコ宿木光合成と攻撃技のナッシーは低レベルだと微妙。攻撃も防御力も中途半端すぎ。
攻撃技より、粉とかリフレクター入れたほうが使いやすいです。

ガラ、地震と剣の舞は確定。仮に53、癒しサポ、バトンなしのとき。

岩雪崩
これがないとサンダーとかファイヤーに当たり負ける。炎以外で一番エアームドを押せる。カビとかに怯みが役立つときがあるけどあくまで二次的。

めざ岩
飛行に外したら致命的な場面は多々ある。55ファイヤーが微妙に残る可能性がある。HPはそんなに減らないが、別のめざパをもてないのが痛い。

恩返し
理論的には何でも押せるけど、壁とか麻痺がないと飛行倒すのに反撃が痛い。ヘラ梨も倒せるけど、復帰不能レベルまでHP削られる。

のしかかり
寝言や癒しなしだと何度も出せないので、1回か2回で麻痺が出ないと意味がない。53ならのしかかりがなくてもスイクンなどは強引に倒せる。ヘラ梨はめざパの方がいい。

大文字
ヘラ相手には地震と大差ない。梨は合成で粘られると無理なので、麻痺や毒や凍える風と合わせないとあんまり意味がない。ほとんどエアームド専用。捨てガラなら、命中考慮しても火炎放射は選ばないと思う。

めざ虫
梨メガ専用。粉やリフレクタや大爆発がくると面倒だし、サイコ一発喰らうと痛いので利用価値が高い。HPが下がらないのが大きい。

めざ飛行
これ以外だと高レベルヘラが面倒。虫と違って分かる人には分かるのでえぐさは低い。HPが8下がるとサンダーのめざ氷で二発でやられやすくなる。速効性取るなら虫か飛行のどっちかは欲しい。

眠る
毒ライコウ、毒ブラキなどの削りに対処できる。フォレやのろいなしエアに何度も出せる。壁とか駆使すれば寝る隙は作れるだろうけど、寝言も癒しもないならめざパに比べるとあんまり利点ない。

カウンター
警戒されないから決まりやすいとは思うけど、ガラの場合読み違えたらいきなり無理になる。電気のめざパやヘラのメガホーンは返しただけじゃ勝てないし、そんなに役に立たない気がする。

凍える風
ナッシーやヘラに当てて雪崩の怯みを狙う。エアームドに当てて大文字で焼く。スイクンに当てて微妙な乱数をカバー。サンダーは低レベルなら当てて先手が取れる。道連れゴーストにも有効。いずれにしても他の技による。

破壊光線
飛行にも岩雪崩と同じ威力。ヘラ梨は差し違えで倒せる。雪崩とめざパがあればいらないが、この二つを技欄ひとつでカバーできる。

適宜追加
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2004年11月01日

地震カビでムウマを倒す

地震カビでムウマ(滅び型、食べ残しなし)を倒す。

道連れがないときは、ムウマが出るターンにのろい使えば、地震二発で終了。
守るを持とうが眠るを持とうが、黒眼と滅びを使うのに2ターン無防備になる。
道連れがないときは黄金の実を持っている可能性は少ないが不安なら一回当て逃げをしておく。
怪しい光は食べ残しを持っていないときに持たすことはまずない。
基本的に楽勝なんですが、道連れがないと確信するのに一番時間がかかる。

道連れがあるときは当て逃げで倒す。
ムウマに対して出す、速い特殊や、地面や、吠える持ちの役割を被らせないようにして
回復せずに痛み分けの効果を減らしていけば4,5回目くらいで地震を受けきれなくなる。
効率を考えると、痛み分け以外で道連れムウマってのは考えにくい。
特殊カビでも似たように勝てますが、眠るムウマは無理。

ブラッキーにカビを当てる人がよくいますが、黒眼甘えるだった場合のリスクが高すぎます。
逆に、甘えるのないバトンブラッキーはカビを捕まえるときにリスクが高すぎます。
黒眼をするターンにのろい使われると、守るムウマでもバトン読みで地震当てられると無理。
他に黒眼→バトンで2ターンカビに与えて勝てるポケなんて皆無です。
だからバトンブラッキーは甘えるをお勧めするわけですが。
毒だと、飛ばし持ちの鋼が出ると無駄技になりますし、鈍い飛ばしだと抜かれる可能性が出ます。

爆裂パンチには誰も勝てませんが、運が悪いと爆裂パンチが誰にも勝てません。
角ドリルと遺伝子牛と同じ。戦うだけ時間の無駄。
他はまだしも、これらはどれだけ最善の手を打っても負けますからね。
自分は詰め将棋的に一番勝てる確率の高い方法を考えて動くタイプなので特に強く思う。
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2004年10月24日

板戻る

カウンターカビ倉庫追加しました。
一年以上前のパーティばっかりですが、
カウンターを使いこなそうと試行錯誤してるさまが分かってもらえれば幸いです。
本当はログ付きで構築編として作りたかったんですが、
ログがあんまり残ってなかったのでずっと凍結してました。

掲示板ですが、レス式に戻します。
掲示板からもリンク貼りますが、→旧板
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2004年10月18日

まともなダブルエース

そういえばまともなダブルエースって使ったことないです。
大抵使いたいポケモンもしくは使いたい二匹の組み合わせを決めてからパーティ組むので、
同時に出さないことを前提とした組み方はしないんですよね。
ダミーエースとか、もしくは使いたいのを練りこんでいった結果、
最終的に同時に出す必要のなさそうなのが二枚エースになるとかはありますけど。
最初から、一緒に使わないことを前提の二枚を中心に組んでいくのはすごく難しいです。
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2004年10月17日

二枚撒きカビ昆布

二枚撒きカビ昆布(完成度 中)
カビ52 捨て身 地震 のろい 眠る 食べ残し
君主52 波乗り 毒 眠る 寝言 粉
公爵52 10万 毒 吠える 眠る じしゃく
フォレ51 撒きびし のろい 眠る 大爆 リボン
パル51 撒きびし 冷凍 眠る 大爆 はっか
ニドクイン51 地震 甘える 大文字 眠る 奇跡

二枚撒きにこだわったカビ昆布。
昆布パだと毒カビが多いが、地震がベストだと思う。
カビ毒の使い方は、サイドンやムウマやポリゴンに当てる、カビ対決で使う、特殊に、などが主ですが、
サイドンやバンギやムウマには地震の方が有効、というか短期で倒すには毒じゃ無理ですし。
ポリゴンはフォレトスで止められるし、撒きびし撒けば捨て身を受けれません。
カビ対決で使うときは、毒撃ってからのろい積みが基本ですが、スイクンなどに毒を持たせて、
カビが出てくる→スイクン毒→こちらカビ交換→相手カビのろい
の動作なら、向かい合った状態からカビで毒を入れたのと同じように、のろい合戦に持ち込めます。
相手がカビ受けを用意することも考えると、特殊系に毒を持たせた方が確実にカビに毒が入ります。
梨などの特殊系に毒を入れるのも、ライコウとスイクン二枚で毒持ちのほうが入れやすいはず。
何より鋼やゲンガーが来ると毒は無駄技になるので、非常に使いどころが限られるのが痛い。
特にゲンガーは撒きポケ全てに対して強いので、毒カビ+撒きポケ+ライコウ等が確定してしまうと、地面や格闘が一緒に来たときに対応できません。
撒きパ+地震カビなら、エアームドが出てきても昆布のダシになるし、
フォレトスも素眠りに追い込めば地震当て逃げ+菱で殺せます。

敵のカビゴンに対しては特殊二枚で毒が入るので、カビ受けが甘いですが比較的問題なく戦えます。
下三匹も爆発や甘えるで圧力をかけます。唯一不安な寝言カビに対してはフォレトスで対応。
幅広い格闘受けとしてニドクインを入れました。ゲンガーにも強めなのがいいですね。
無道で二匹止められると辛いので大文字。使い捨て気味ですが、もともと短期戦用のパです。
低レベルの格闘ならスイクンで止めます。52粉なのでよほどのことがない限り大丈夫。
さらに、撒きポケ二体が格闘で潰されるという点を逆に利用して爆破で持っていく手もあります。
公爵の磁石は持ち物が余らなかったんですが、素眠りで受けるキャラなので問題なし。

二枚撒きに拘らなければ、もっと強くなるかも知れません。
スイクンとパルシェンは一体にまとめられるし。
ガラエースとかの時に水二枚出せるのは地味に強いですが。
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2004年10月15日

更新予定

とりあえず、個別解説を潰してカビ関連のコンテンツを作ります。
個別解説は他のサイト様が充実してますし、
わざわざ作ってもそれほど違った内容にもならないと思いました。
カビ関連で取り巻き解説は作るかも知れませんが。
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2004年10月11日

地震カビWG

ここで公開するパーティに完成度つけることにしました。
低はほとんど試運転してないパーティなので改良の余地ありありです。

地震カビWG(完成度 中)
55カビ 捨て身 のろい 地震 眠る 食べ残し
50君主 波乗り 毒 眠る 寝言 粉
50ムウマ くろ ほろ 道連れ 痛み 黄金
50ゲンガ くろ ほろ 10万 道連れ 麻痺治し
50公爵 10万 めざ氷 眠る 寝言 ピント
50無道 ドリル 泥棒 眠る 飛ばし 奇跡

追い討ちパのキラーになるダブルゴースト(以下WG)です。
他にも滅びカウント1での自爆をかわせるし、ムウマとゲンガの使い分けとか、
道連れ使いやすいとか、滅び→飛ばされからダブルロックとかいろいろ利点あります。
対カビガラ格闘を考えつつ、追い討ちパを確実に潰すために二匹とも滅び道連れにしました。
ゲンガ大爆発だと、守るヘルで犬死にだし、光の粉や甘えるのブラキも面倒です。
滅びでヘルガー倒すために道連れも確定で、地震カビとの相性で10万。
希少種の吠えるヘルガーだと逆に誤算になりますが。
ムウマは守るとかでもいいんですが、地震カビが強引に攻めてくると面倒なので道連れにしました。

WG使うときのカビは、サイドンやバンギラスを倒せるサブウエポンが基本です。
そうじゃないとカビ+WGの出し方をできるパターンが限られて使いにくい。
今回は汎用性の高い地震カビです。
エアームドにはゲンガの10万があるし、ムウマでも滅びながら飛ばされてカビ光臨ができます。

ゴーストたちは51でも50でもそんなに大差はないですし、道連れ徹底なので50で充分。
カビを55にして、受け能力を安定させます。ゴーストが特殊に弱いので重要。
と同時に地震の威力を確保してサイバンギとの対決で有利になります。
55カビ+WGはあんまり見ないんですが、WGの使い方として一つの完成系だと思います。
面倒な狩り付きの格闘やカビを対処できる。もともと役割余りがちですし。
めざG怪力が多少面倒ですが、道連れをちらつかせつつ、カビの捨て身で先に押し切る。
めざG怪力は低レベルが多いので何とかなります。最悪スイクンで誤魔化す。

カビ+WGの出し方なら、道連れの使い方次第でほとんどの相手に対処できます。多分
残りはゴーストが出しにくい相手のときに使える受け重視の面子を詰め込みます。
スイクンは地面とか水炎エース、ライコウは高レベ電気、エアームドは主に55ガラ他の対策。


で、ゴーストが上の形だと、やっぱり吠えライコウとかフーディンが来た時に崩しにくいです。
(55カビのキャラ勝ちで崩せるのでほとんど問題ないですけど)
守るを組み込んで滅びトリックで崩していくか、ゲンガー大爆発にした方が強いです。
少しだけ安定しなくなりますが。
この辺は悩みどころ、毎回ゴーストの型を変えても面白いかも。
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2004年10月10日

リフカビ+パル

掘り起こし
リフカビ+パル(完成度 低)
53 カビゴン おんがえし のろい リフレクタ− ねむる たべのこし
51 パルシェン れいとうビ−ム まきびし ねむる だいばくはつ はっかのみ
51 ガラガラ じしん いわなだれ つるぎのまい ねむる ふといホネ
51 ドククラゲ なみのり ヘドロばくだん つるぎのまい ねむる きせきのみ
51 フ−ディン サイコキネシス どくどく アンコ−ル じこさいせい まひなおしのみ
51 ハガネ−ル アイアンテ−ル のろい ほえる ねむる ひかりのこな

他属性自爆に強いと聞いて作ってみたリフカビ。
眠り粉ナッシに対応できないとか後で気付きましたが。
フォレののろい6回とカビ5回で同レベルのとき同速。
53のフォレなんていないから5回積んでリフ張りまくれば勝てます。PP戦は超強い。
ガラサイドンはカビでリフが貼れるおかげでパルシェンで受けれる。
エアームドもパルシェンで長期戦に持ち込めば楽に展開できる。
ムウマとかはリフ張りガラで叩き潰す。
カイリキーはリフで受けは楽になるが、逆に攻撃するタイミングが減る。撒きびしでカバー
格闘の受けは多少楽、晴れとか雨は君主と違ってパルじゃ受けれない、リフ補助から剣で攻める、
というわけでクラゲを入れる。食べ残しなしの素眠りでもリフのお陰で無道受けできます。
毒カビ来たらリフカビが機能しないので、電気や黒眼やヘラにも対応できるハガネール。
格闘とゲンガーを受けれるフーディンを入れておく。
バンギラスはリフで粘りつつ、毒を仕込む。フーディンなら確実に仕込めます。
やっぱり上の構成だとナッシーきついですね。
めざ虫ガラにしようか。リフのおかげでガラ素眠りのチャンスありそうなんで悩みますが。

それでもお約束のように急所で落ちるので没にしました。あんまり強くないです。
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2004年10月09日

53の法則

ダメージ計算式ってレベル×0.4(切捨)で計算してるんですね。
50だと20、53で21.2、55で22になるから、このレベルのときにダメージが大幅に上がってる。
ということはめざパ使ってても53、55でダメージ増えるのは一緒っぽい。
なるほど、53ハーフエース信者は正しかったということですね。
55と50の方が効率いいですが。
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2004年10月07日

ガラガラ豆知識

55で52のイノムー、ドンファン、ベトン。50で53のサイドンフォレトスと同速。
54以上だと、一回のろいした55ガルーラや51サンダーに先制できる。
受けのヘラ草はめざめるパワー、エアームドは大文字で対処が楽ですが、
パルシェンやスイクンはのしかかりを使うか、ガラのレベルを上げれば受け切れなくなります。

全てめざめるパワーを持たせない場合
対50パルシェン(HP156)
ガラ50 ダメージ: 66〜78 急所ヒット時: 130〜153 3発
ガラ51 ダメージ: 67〜79 急所ヒット時: 132〜156 2〜3発
ガラ52 ダメージ: 68〜81 急所ヒット時: 135〜159 2〜3発
ガラ53 ダメージ: 72〜85 急所ヒット時: 142〜168 2〜3発
ガラ54 ダメージ: 74〜87 急所ヒット時: 145〜171 2〜3発
ガラ55 ダメージ: 79〜93 急所ヒット時: 155〜183 2発

対51パルシェン(HP159)
ガラ50 ダメージ: 63〜75 急所ヒット時: 125〜147 3発
ガラ51 ダメージ: 64〜76 急所ヒット時: 127〜150 3発
ガラ52 ダメージ: 66〜78 急所ヒット時: 130〜153 3発
ガラ53 ダメージ: 69〜82 急所ヒット時: 137〜162 2〜3発
ガラ54 ダメージ: 71〜84 急所ヒット時: 140〜165 2〜3発
ガラ55 ダメージ: 76〜90 急所ヒット時: 150〜177 2〜3発

対50スイクン(HP206)
ガラ50 ダメージ: 90〜106 急所ヒット時: 178〜210 2〜3発
ガラ51 ダメージ: 92〜109 急所ヒット時: 183〜216 2〜3発
ガラ52 ダメージ: 94〜111 急所ヒット時: 186〜219 2〜3発
ガラ53 ダメージ: 100〜118 急所ヒット時: 199〜234 2〜3発
ガラ54 ダメージ: 102〜120 急所ヒット時: 201〜237 2〜3発
ガラ55 ダメージ: 109〜129 急所ヒット時: 217〜255 2発

対51スイクン(HP210)
ガラ50 ダメージ: 89〜105 急所ヒット時: 176〜207 2〜3発
ガラ51 ダメージ: 91〜108 急所ヒット時: 181〜213 2〜3発
ガラ52 ダメージ: 92〜109 急所ヒット時: 183〜216 2〜3発
ガラ53 ダメージ: 97〜115 急所ヒット時: 194〜228 2〜3発
ガラ54 ダメージ: 99〜117 急所ヒット時: 196〜231 2〜3発
ガラ55 ダメージ: 107〜126 急所ヒット時: 211〜249 2発

3レベル下のパルシェンが五分五分くらいで2発。4差だとかなり倒しやすい。5差が2発確定
スイクンはパルシェンより、レベル1つ分くらい柔らかい。
黄金の実で、2発のところが3発になるが、剣で一撃は変わらない。(この場合反撃は可能
注目すべきは、ガラのレベルが52→53と54→55のときにダメージが大幅に増えていること。
めざパワがないガラを使うなら、50、53、55がダメージ的にお得だそうです。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | 個別 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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