2005年08月31日

カビガラひな型

誰でも組めるカビガラパ

火吹き、放電カビのとき
1.カビゴン
2.ガラガラ
3.飛行枠 エアームド、サンダー、ファイヤー等
4.格闘受け枠 エスパー、ゴースト
5.対バンギ枠 ヘラ、怪力、水等
6.自由枠 特殊受け補助、物理(地面、格闘、カビ)受け、麻痺撒き要員等
飛行枠はヘラ(めざ飛行等)でも代用可能かも知れない。

地震カビのとき
1.カビゴン
2.ガラガラ
3.飛行枠
4.格闘受け枠
5.自由枠1
6.自由枠2
特にガラに大文字を入れないときは、パルシェンやゲンガーなどエアームド用決定力(※1)を
個人的には地震カビのときはガラガラいなくていいとも思うけど。

3〜6に最低限入れたい役割
・ノーマル耐性(受け) 最低一枚 地震と特殊のカビ両方受けれると良い。
 リフレクターでもある程度代用可能
・ガラ誤魔化し パルシェン、ナッシー、エアームド、リフめざサンダー等

ここまでで、とりあえず戦えるパーティになる。

完成度を上げるために3〜6に追加する役割
・対ガルーラ(ポリゴン2) 格闘orゴースト フォレトス(ポリゴン)
・対55サンダー ライコウ等。もしくは55サンダーと取り巻きを両方潰せるポケ。
・飛ばし要員
・対ゲンガー フーディン、ライコウ。冷凍ポリゴン(フルアタゲンガー)
 特殊技で弱点を突かれるポケでも違う種類ならば問題ない(サンダ+地震怪力等)
 地震カビのときは麻痺技があれば何とかなる。
・エスパー受け補助 スターミー、ナッシー、電磁波ポリゴン、エアームド等
・梨受け補助 飛行枠でもある程度誤魔化せるが多いほうがいい。
・対ファイヤー スターミー、スイクン、52以上サンダー、10万ゲンガー等
・対カイリュー 氷技。めざ氷電気、冷凍ポリゴン等
・パルシェン用決定力 格闘、ゲンガー等
・対雨乞い水 水、電気等
・対眠らせ技 寝言か身代わり
・麻痺撒きや撒き菱とか。
他にもあるけど、この辺りから適当に詰め込む。
全部入れるのは難しいが、多いほど完成度が上がる。

※1 あるポケモンを受け潰せてそこから決定力になるポケを、〜用決定力と定義する。
例 フォレトス用決定力 ガラガラ、ゲンガー

最近のメタだと、波乗り 身代わり 毒毒 自己再生のスターミーがすごく便利な気がする。
スイクンとか寝言カビあんまり見ないし、雷持ちの電気が余裕。
波乗り 電磁波 メロメロ 怪しい光 のランターンも。運だけど。
posted by ひのえ at 16:02| Comment(1) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年12月28日

圧力、隙まとめ

単純なカビ受けはサブウェポンに左右されるので読み、巡り合わせ運を脱せない。
受け二匹を毎回出すわけにもいかないし。
短期で勝つ手段があれば、リフ宿木ナッシや道連れゴースト、ゴローニャなどで一時的な受けは利く。
一応、丸くなるツボツボなら一匹で受けれるが、他のところで問題がいっぱい出てくる。

しかしカビに確実に受けが利くポケがいない以上、カビをほぼ無抵抗で呼ぶ特殊ポケは使いづらいというしかない。
特殊でリフ張ってものろいカビを後出しで倒せるポケが少ないので、できればリフ+状態異常が欲しい。
毒持ち特殊+適当なノーマル受けでも長期戦にならなければどうにかなる。
それでもカビを倒せるわけではないので特殊は多くて2、3匹くらいまで。
宿木ナッシーなど普通にカビを倒せるものは特殊には数えない。
逆に補助ポリゴンなどはこの場合特殊に数える。


ガラガラは、低レベルなら逆にパルシェンで撒きびしチャンスを作れるし、スイクンでも受けれる。
問題は高レベルガラ。
これは3匹全員でガラに圧力をかけて対処するのが一番いい。
パーティにガラに隙を作るポケを入れるときは、ガラエースには出さないように構築を工夫すれば大丈夫だと思う。
(カビ、低ガラはどんなパにも入るのでこの手が使えない)
リフギャラサンダなどでも短期的に誤魔化すことは可能。
泥棒エアームドでも、泥棒さえ成功すれば受けれる。

っといったことが言いたかったのですが、ここまでまとめるのに数ヶ月かかったのか。
前書いたのはよく分からないので忘れてください。
圧力という表現よりも隙で考えた方が分かりやすい。
圧力ってのは意味的に倒せる力だと思うので、リフ張るだけとかはやっぱり違う。
ガラ圧力ってのはあるけど、カビ圧力は考えなくていい。隙を作らないことと倒せること。
ガラ圧力→できれば先手でガラの体力を半分程度削れる。もしくは先手リフ+ガラにある程度効く攻撃。

特殊は減らす方向になっていくので、火炎がカビの究極形だと信じたいです。



受けれないサブウェポンを持ったカビにはほかで勝つ手段がある。
サブウェポンが当たれば受けれるので、勝つ可能性を上げるためにカビ受けを出す。
情報戦や6匹選択の時点で敵のカビやガラの技が読めている。

×
受けれないサブウェポンを持ったカビやめざパガラが来たらあきらめる。


いずれにしろノーマル半減か無効は最低一匹欲しいです。
自爆とかいろいろ不測の事態があるので。
posted by ひのえ at 11:10| Comment(2) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年12月26日

レベル目安

耐久面では食べ残し使えば低いレベルでも可。

カビゴン 下の方参照
ガラガラ パルシェンとかスイクン倒したいならできれば53、理想は55。他はガラ同士での速さを考慮する。
サンダー エースなら55推奨。55ガルーラファイヤーに先手取れるのは52。他は何レベルでもいい。
スイクン ガラ怪力バンギファイヤーが安定するのは52以上。
ライコウ 基本的に51。52以上にする必要性はそんなにない。50なら薄荷か寝言。
スターミー 55素早さ100より早くするなら51以上。52だと55エレ50フー51ライコウ53ゲンガーより速い。
ゲンガー すごい下の方見る。
フォレトス 51だとリボン自爆→特殊技で55カビを倒しやすくなるらしい。
パルシェン ガラ考えると50だとやや不安。52波乗りだとバンギラスに強い。
エアームド 基本的には50で十分。52鋼の翼だとバンギラスに強い。

適宜追加


防御面を少しは考えてるパーティなら、
ツートップ以外でガラガラとカイリキーは絶対同時に入らないと思うんですが。
あー、のろいカイリキーとかでダブルゴースト対策にガラガラ仕込むのはありか。
posted by ひのえ at 02:20| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月29日

防御面役割表β版

サーバー増強終わったそうなので夜でも快適、なはず。

・カビパじゃなくても使えるようにしてみました。
・受けに限らない。
・()内が全部何とかなれば他の技もたぶん何とかなる。
・運技は対策しても仕方ないので外してます。
・穴探しやシミュレートの目安に使ってください。
・だいたい重要度順に並べたので、下のほう右のほうにあるものから放置していく感じで使えます。
・全部受けれないパは駄目だというわけではない。要はそれが来たときに勝てれば問題ないので。
・あくまで防御面の表です、むしろ決定力がなかったら意味がありません。

ノーマル(のろい、地震、炎、毒、電気)
ガラ(岩技、剣、めざ虫飛行、55、大文字)
電気(めざ氷、ドリル、昆布、55、めざ草水、のろい)
水(氷技、雨、電気技、毒、昆布、サイコ☆、のろい)
エスパー(毒、悪技、炎技、電気技)
梨(宿木、痺れ粉、眠り粉、ギガドレ、めざ虫炎)
バンギ(音、地震、冷凍、のろい、火炎、噛み砕く)
ゲンガー(滅び、10万、冷凍、炎パンチ、サイコ、守る、シャドボ、)
ムウマ(滅び、守る、10万、シャドボ)
ヘラ(のろい、地震、めざ飛)
格闘(めざG、岩、狩りつき、のろい、のしかかり、地震)
カビ処理(3体は欲しい)
炎(晴れ、草技、打撃)
岩地面(のろい、のろ吠え)
エア(のろ飛ばし、泥棒)
鋼全般
吠える要員
バトンサンダース
剣ハッサム(捨て身、めざ岩、鋼の翼、バトン)
その他地面(岩技、氷技、炎技)
ガル(のろい吠え)
ポリゴン(のろい、電磁波、冷凍、10万)
エレブー(クロス、冷凍、音)
リザードン(太鼓、地震、岩雪崩、破壊光線)
ベトン(大文字、ギガドレ)
カイリュー(氷技があると楽、ノーマル、特殊技、のろい、飛行技)
クラゲ(剣ヘドロ、波乗り)
剣持ち草(地震、岩、ヘドロ、草技、めざ炎)
ブーバー(クロス、雷パンチ)
氷とか

どの役割がどのくらい必要かとかも数値化したいけど、果てしなく複雑になりそうなのであきらめました。
微妙に追加。
posted by ひのえ at 20:43| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月25日

取り巻き役割表の使い方一例

下の役割表の使い方の一例。
ちょうどいいんでヘラサイパに当てはめてみる。

カビ53 捨て身 火炎 鈍い 眠る 食べ残し
ヘラ51 メガホ 鈍い 眠る 寝言 光の粉
サイ51 地震 めざ岩 鈍い 眠る 砂
スタミ51 波乗り リフ 冷凍 再生 奇跡の実
エア51 ドリル 泥棒 飛ばし 眠る 薄荷の実
フー51 サイコ 毒 餡子 再生 麻痺治しの実

ゲンガー→フー(全部、シャドボのときはほとんど滅びがないのでカビでも)、サイ(冷凍とか以外)
ムウマ→フー(シャドボ以外)、エア(10万以外)、サイ(守る以外)
格闘→フー(めざG、のし、狩りつき以外)、☆(狩りつき、のろい、のし、めざG以外)、ヘラ(のろいとのしとめざG)、エアで補助
ガラ→ヘラ(55、めざ飛行恩返し以外)、エア(全部、大文字は泥棒するか釘付け)
ノーマル→サイ(電気、炎)、エア(地震)
岩地面→ヘラ(のろ吠え以外)、☆(地震サイ以外)、エア(岩ないとき)
バンギ→☆(10万噛み砕く以外)、ヘラ(のろ吠え、文字以外)、サイ(地震冷凍以外)、エアで補助
エア→カビ、☆も。泥棒はサイで外す
鋼→カビ、☆も
ヘラ→エア
梨受け補助→エア、☆フー(痺れ粉以外)
吠える要員→無道、ブラキにはヘラで圧力
バトンサンダース→泥棒エアでごまかし
地面→ヘラ、☆
ガル→微妙に厳しい、エアorサイとフー両方出せば戦えるかな
電気受け補助→ヘラ(サンダー以外)、サイ(めざパ以外)、フーで補助
エスパー受け補助→フー(めざ悪、状態異常以外)、☆(雷Pめざ悪状態異常以外)、エア(炎電気以外)
晴れ炎補助→☆サイ(草技以外)、読みフー
雨水(電気技)補助→☆(電気技以外)、フーとヘラで補助
ポリゴン→カビ(捨て身、電磁波以外)、サイ(冷凍以外)、エア(冷凍10万以外)
リザードン→☆、フー
エレ→ヘラ、フー
剣ハッサム→カビ、エア
ベトン→サイ(ギガドレ以外)、エア(大文字以外)、両方持ってたらのろいで
カイリュー→☆(10万以外)、サイエア(特殊以外)、カビ(のろい以外)
フォレトス→カビ、サイ、☆
カビ処理→ヘラサイフーカビ
クラゲ→フーで補助
剣持ち草→エア
ブーバー→☆フー
氷とか→☆フーで補助

バンギ→ヘラかサイか☆で抜きにいく
岩地面→ヘラかサイか☆かフーで抜きにいく
オムスター→☆で受け、ヘラサイフーで抜きにいく

細かいサブウェポンとか下の表には書ききれてないですね。
3匹までしか同時に出せないんで、ここまで考えてても敵の攻撃力が高いときはどれ出すかの読みが必要になる。
でも構築の時点で無理って相手をできるだけゼロに近づけるのは重要です。
posted by ひのえ at 20:17| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

カビパ取り巻き役割一覧β版

ノーマル技 のろい 何か 眠る 食べ残しで53〜51レベルくらいのカビゴンを想定
防御面の表です。まだ未完成なので意見ください。

最低限欲しい役割(受けとか潰しとかの、対策役割)
ゴースト、格闘、ガラ、ノーマル、岩地面、バンギ、エア、鋼、ヘラ、梨受け補助

出来れば欲しい役割
格闘(岩、ノーマル技、めざG、のろい、地震、狩りつき)、ヘラ(地震、めざ飛)、ノーマル(炎、地震、電気)
ゲンガー(10万、冷凍、炎パンチ、サイコ、シャドボ、滅び、守る)、ムウマ(シャドボ、守る、10万)
吠える要員、バトンサンダース、剣ハッサム、エア(泥棒、のろ飛ばし)
バンギ(冷凍、火炎、噛み砕く、鈍い、音)、ガラ(55、めざ虫飛行、大文字)、地面(岩技、氷技、炎技、電気技)、ガル
電気受け補助(ドリル、めざパ氷草水)、エスパー受け補助(悪技、電気技、炎技)、
晴れ炎受け補助(草技)、雨水受け補助(電気技)、
ポリゴン、リザードン、エレ、ベトン、カイリュー

潰し役割が欲しいもの
オムスター、フォレトス、ツボツボ、カビ処理

どうでもいいけど何か対策があると嬉しいもの
クラゲ、剣持ち草、ブーバー、氷とか

・ノーマル→カビ受けとかケンタロス受けとかノーマル全般
・地面→岩地面ガラ以外の地面
・特殊→電気、晴れ炎、雨水、エスパーをまとめて
・鋼→基本的にハガネールのこと
・()内が全部受けれれば他の技もたぶん何とかなる
・釘付け(全員ができれば先手で半分くらい削れる技を持つ)でもいい。
・受けに限らない。それぞれのパーティを相手にしたときに、相手の決定力が機能する前に倒せる方法があればいい。この基準は難しいけど。



サブウェポンによる取り巻き役割の違い
1.カビの型によって補助できる役割。もちろん他に対策はあった方がいい。対策の重要度順
2.他の技に比べて少しは補助できるが他に対策が必要なもの。対策の重要度順
3.他の技に比べて特に強化が必要となる役割。対策の重要度順。カビが黙りやすいので、ここを起点に抜ける方法を考えておくといい。もしくは相手の決定力の起点にされる。

寝言
1.ノーマル、梨、特殊、エレ、カイリュー
2.ヘラ、バンギ、剣ハッサム
3.ゴースト、フォレ、鋼、エア

地震
1.ゴースト、バンギ、岩地面、鋼、ベトン、エレ
2.剣ハッサム
3.エア、フォレ、ノーマル

カウンター
1.ノーマル、ポリゴン、ヘラ、ベトン、エレ、カイリュー、剣ハッサム
2.格闘、ガラ、バトンサンダース、バンギ、ガル、岩地面、鋼、エア、地面、
3.ゴースト、フォレ、オムスター

火炎
1.ポリ(火炎のとき)、鋼、フォレ、剣ハッサム、エア
2.ゴースト、ヘラ、梨
3.バンギ、岩地面、オムスター

波乗り
1.岩地面、鋼
2.ゴースト、ガラ、フォレ、バンギ、エア、地面、オムスター、バトンサンダース
3.ノーマル

10万
1.フォレトス、ポリゴン、オムスター、エア
2.ゴースト、フォレ、剣ハッサム
3.岩地面、ガラ、鋼


1.ノーマル、バンギ、ガル、梨、ポリ
2.格闘、ムウマ、岩地面、特殊、ヘラ、地面
3.ゲンガー、フォレ、鋼、エア

リフレクター
1.ヘラ、エレ、地面、剣ハッサム、ベトン、カイリュー
2.格闘、ガラ、バンギ、岩地面、鋼、エア、バトンサンダース、ガル、ノーマル、フォレ、ポリ
3.ゴースト、オムスター

ツボツボ追加
posted by ひのえ at 19:56| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月10日

変則配分いろいろ

53 52 52 51 51 50の配分は、53を出す機会の少ないポケにしておくか、
50をほぼ毎回出すくらいの裏エースにしておかないと、なかなか上手く三匹を選べません。
53と50を同時に出すと相性のいい二匹にしておいても良い。

53 52 52 51 50 50だと、53を使う機会が増えます。
でも53を毎回出るくらい重要なエースにしていると51の存在が浮きやすい。
どっちにしろ、53 52 52は全部同時に使うことのない三匹にしておく。

54と53が両方いるのは、ダブルエースの側面が強い。
残りの配分によって、どっちのエースを出すか決めたときに他の二匹も決まってしまいやすい。
53以上が三匹の変則はトリプルエースか。そこまで行くと本当にその配分に意味あるのか疑問ですが

54一匹で他52以下も、54を使うときと、52以下をバランスで出すときの2パターン。
55 50 50 52 52 51とかと本質的には一緒。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月06日

崩しシミュレートの例

ここもブログに変えようかな。

崩しシミュレートの例。
例えば地震カビでバンギパを崩すとする。
仮にメンバーはカビ エレブー ゲンガー ガラ パルシェン エアームドと仮定。
バンギは地震で倒せるので、フォレとかエアが一緒に出てくるパターンだけ考えれば良い。
フォレのときはこちらがガラを出せば、残り一匹がガラ受けでない限り崩せる。
残りの位置に使われる可能性のあるガラ受けとして梨、スイクンあたりを想定。
めざ虫ガラにしておけば、相手がバンギフォレ梨のときはクリア。
スイクンは自動的に50なので、こちらのガラを53以上にしておけばバンギフォレスイクンもクリア。
ガラにレベルを振らなくても、今回は残りのメンバーにエレブーがいたのでこれで崩せる。

次にバンギエア何かのパターン。
明らかにエレブーが受けれないので、残りにエレブー受け能力の比較的高いライコウが来たとする。
これは少し面倒なので勝てる方法を考えとく必要がある。
ガラ、地震カビ、エレならバンギが出せる隙がなく、相手にペースを取られることはなさそう。
エレブーでライコウを倒すのは時間がかかるので、ガラとカビでエアームドを倒す。
エアームドは泥棒でなければそもそもガラを受けれないので、泥棒と仮定。
エレブーやパルシェンには薄荷とか奇跡を持たせる予定なので、泥棒外しはできない。
ラストにカビ残しは、バンギ倒せても嫌な音食らってたらエアームドにやられる、無理。
よって正攻法。エレブー→ライコウ→カビorガラと出して、捨て身とか岩雪崩を当て逃げて、
泥棒をエレブーで受けつつ、エアームドの体力を削る。
エレブーが消耗する前に、エアームドを素眠りに追い込めば剣→岩雪崩二発で倒せる。
エレブーの奇跡の実を先にわざと使っておけば、エアームドより早く素眠りにはいかなそう。
不安要素があるとすれば、バンギラスが冷凍ビームを持っていた場合だが、
エアがいる→フォレ(撒きびし)なしだとカイリキー倒せないから考えにくいので無視しておく。
もうひとつ不安要素として、クロス急所で一撃死のリスクを背負いつつエレブーに地震を撃ってきたときがあるが、これはうまく立ち回ってバンギを出させないようにする。
エレブーの受けがヌオーだと上のようにはいかないが、そのときはパルシェンで何とかする。
バンギエアームドヌオーとか見たことないし。

こんな感じでいろんな相手を想定して、崩せるかどうかシミュレートしていきます。
上の例はバンギを釘付けにできるので、相手の決定力は機能できないとしてますが、
相手の三匹に逆に崩されないかも考えます。
撒きびしパのときは決定力は考えなくていいですが、撒きポケを出せるかどうかをシミュレートする。
例えば、毒カビ+フォレだとゲンガーきた時に残りフーディンかライコウが確定し、ガラやサイドンが一緒にいたときに出せない。だから地震カビにするとか。

苦戦しそうな相手だけでもシミュレートしておくとパーティの完成度が上がります。
場合によっては、明確な受けがいなくてもなんとかなったり。
あくまで机上の空論ですが。

追記
ブログに変えました。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年09月29日

自分用カビ圧力まとめ

・毒も電磁波もない特殊入れるときはカビ受け5割増し。
・リフ特殊で誤魔化すときは怪力か剣ガラ。
・ノーマル半減か無効は最低一枚。

特殊系に毒とか入れようと頑張ると、吠える入らなくて黒眼系が以下略になりやすい罠が。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年09月05日

カビ決定力とカビ処理力

思いついたこと全部こっちに書いてると更新のネタがなくなるので、
ここにとりあえず書いたことを、後でちまちままとめてコンテンツにしようかな。
更新時の真新しさが減りますが、何も更新しないよりはマシですね。
コラムもどきにそのまま掲載するのは面倒なのでやめます。日記の過去ログ見た方が早いし。

最近の構築論。
カビとガラの対策は単純に受けだけでは無理。
「パーティ全員がカビに対して何かしら戦えた方がいい」と聞きましたがまさにその通り。
造語ですが、このカビに対して何かしら戦える力を「カビ決定力」と名付けます。
特殊系なら、特殊技で対抗するのは難しいので、毒を撃って眠りに追い込んだり、宿木を放ったり。
リフレクターを張るのもいいのですが、この場合はカビに後出しで倒せるポケモン、怪力や剣ガラ、高レベカビ等が居た方がいいです。
打撃系なら、向かい合った状態で倒せるのがベスト、
最低でもカビが交換で出てくるときは倒せるくらいの攻撃力は要ります。
他にも、一般的にカビ受けで使われるポケモンなら、サブウェポンに多少弱くても
カビ決定力はあるとして計算できます。

カビ決定力がないポケモン、例えばカビを無償降臨させる寝言ほえるスイクンなどを使う場合は、
サブウェポンに怯えながらサイドンなどで受けるしかありません。
これはハマればいくらでも受けれますが、ポケ選択時点で完全に読むことはできないので、賭けです。
ムウマなどはPPの不安や毒毒、地震の当て逃げなどを除けば比較的受けれますが、後述のガラ決定力がないので使うのにリスクを伴います。
カビゴン対策を安定させたいなら、全員がカビ決定力を持つように組むことを心掛けると良いです。
ムウマやエアームドやゴローニャで短期的にごまかして、全抜きエースを使うような戦い方もありますが。

カビ処理力。
同時に、最後の一匹に残ったカビゴンを処理する力にも気を配る必要があります。
カビ決定力を毒やリフレクター、のろいなしエアームドなどに依存しているとこちらが疎かになりやすい。
正確には「後出しで最後に残ったのろいカビに勝てる」でないとカビ処理力になりません。
相手は都合のいいタイミング、つまりこちらにカビを倒せる力がない(カビ処理力がない)ポケモンが出ているときに、カビを最後に残そうと動けます。
自爆や毒自滅なども駆使されるとこれを完全に防ぐのは難しいので、「後出しでカビを倒せる」ことが必要になるわけです。
後出しで倒せなくても、向かい合った状態でカビに勝てるポケモンなら、相手のカビ残しがかなりやりづらくなるので、最低限のカビ処理力としては機能します。
一番のカビ処理力は滅びの歌。これがあればどんなポケでも最高クラスのカビ処理力を持てます。
他にも、アンコールや宿木など、最後に残ったポケモンには致命的な技も、カビ処理力として機能します。
甘えるや嫌な音でもいいですね。
ガラガラなどは、交換際にのろいを積まれると倒せないので、剣の舞がないとカビ処理力は不安です。
ヘラクロスなどの打撃ポケは、のろいがないとカビ処理力にはなりません。
最低3匹以上、できれば4匹以上カビ処理力を持つのが理想。
毒や麻痺などをあらかじめ相手のカビに仕込んでおいて、カビ処理力を補うのもいいでしょう。

ガラ決定力。
これもカビ決定力と同じです。
ガラに対して先制が取れるなら最悪でも三発、後手なら二発で倒したい。
リフレクターでもいいが、自分でガラを倒せない場合、先制ガラ二発のポケモンを組み合わせたい。
のろいなどの交換でガラを出しにくくする技でも良い。
ガラ決定力の低いポケモンとしては、ガラを半分削れずに一撃でやられるポケモン、低レベサイドンなどの後手の上に致命傷を喰らうポケモン、ムウマ(カビ受けなのでガラは道連れにできない)などの決定打がないポケモンなどです。
ガラ決定力を持たないポケモンが入る場合は、めざ虫に怯えながらナッシーなどで受けるか、スイクン等で回数限定で受けるか泥棒を成功させるかしかない。
よく言われるようにガラを完全に受けるのは無理なので、ガラ決定力のないポケモンをできるだけ減らす方がガラ対策としては安定します。
理想としては全員にガラ決定力を持たせる、これならいわゆるガラ受けがいなくても戦えます。
ガラ決定力の低いポケモンが入るなら、いつも以上にガラ受けに気を配る必要があります。

リフレクターなどでの対処も考えると「カビ決定力」より「カビ対策力」とかのが正しいんでしょうが、何となくしっくり来ないのでこのままで。
造語ってのは便利だから作るってのは本当ですね、説明が楽。

一応、前言った決定力論をカビゲー的に突き詰めた結果です。
実際はこっちも眠る必要があるので上の通り組んでも完璧ではないですが、相手も眠るので
余程立ち回りが悪くなければ、一方的な展開にはまずならないと思います。
上のを全部実践しつつ、他の受けも考えるとなると本当に難しい、というか無理に近しいですが、
参考までに頭の片隅にでも置いておいてください。

分かりにくい上にだいぶ変わってるのでまとめを見てください。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年07月11日

よく分からない構築論(決定力)

対戦時の行動を単純化して両者が確実な行動をとると仮定します。
例えば、こちらの地震ヘラに対して相手は毎回エアームドをぶつける。
エアームド封じにライコウがいたとしても、相手にはイノムーがいてライコウを受ける。
10万ボルトは絶対にエアームドに当たらないので、エアームドは倒せない。
このときのヘラ(ライコウも)は勝ちにはまったく繋がらない。
相手の三匹にこちらの三匹が完封される場合、ミスや理不尽な急所やPP戦以外では勝てない。
勝つためには、相手の三匹のいずれにも完封されないポケ(突破口)が必要。

単独エースでは、大抵エースが突破口となるため、
単独エースパで取り巻きの決定力が低い場合、エースに対する完封ポケがパーティの穴になります。
完封ポケを受けれて倒せるポケが要れば十分だと思いがちですが、
上の例の「10万ボルトは絶対にエアームドに当たらない」ということを分かってない人が多い。
霧オムスに止められるガルーラなど、完封ポケの出現率が低い場合はまだパとして機能するにしても、
完封されやすいエースを使う場合は、何らかの工夫が要ります。
追い討ち、撒きびし、砂嵐、状態異常、バトン等(そういえばガルーラも追い討ち前提だった)
もしくは取り巻きの決定力を底上げする。
ダブルエースは構築段階でエースの決定力に穴がないように組むので、
エースを出し間違えなければ、決定力が問題となることは少ない。どちらかというと受けの方があれです。
バランスパの場合は、受け能力を維持しつつ、いかに決定力の高いポケを詰め込むかが重要。

決定力を補って突破口を作る方法として、上にあげた昆布や状態異常、能力上昇等があります。
昆布は撒きびしさえ撒ければ問題ない。
毒、これは早眠りやマンマーク受けを徹底されると決定力にはならないことが多い。
例えば相手にフォレトスがいると、カビゴンの毒は死に技になり、☆に毒を盛ることは一生できない。
最初から自己再生系に目標を決めて(☆ハピ狙いでスイクンにとか)持たせるか、
こっちも徹底して毒を何匹かに持たせるといい、撒きびしと合わせるとなおいい。
眠らせ技、これは自分から寝られてベンチに下がられると使えないが、決定力としては強い。
麻痺、これも麻痺を食らうのを一体に集中させるという対抗策がある。
だから宿木と合わせると強いわけですが。
能力上昇は、たいていの受けは上昇分も計算して受けれるようにしてあるので、
ハッサムなどの爆発力の高いもの以外では本当の意味での決定力にはならない。

ここまで徹底しなくても、穴が来たらあきらめて勝てるときだけ勝つ。
それでも別に良いですが、あんまり好きじゃない。

要は、決定力のないポケを使うのは思ったよりパーティとしてのリスクが高いですよ。ということ
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年07月10日

決定力

シンプレックスとデュプレックスじゃないですが、
パーティのメンバーそれぞれに、完封される相手がどれくらいいるかが重要。
ここでいう完封されるというのは、特殊系大部分にとってのカビゴンみたいに、
急所か追加効果が出ても倒せないくらいの相手。
PPが少ない場合は急所とか期待できないので条件がすこし厳しくなる。(個人的に16回がボーダー)
毒持ち特殊→ハピみたいに自己再生系を毒で削れる場合は止められるうちに入らない。
光合成とか癒しの鈴とかならPP削りでもOK。


この完封される相手の対戦での多さが問題。
・グレンファイヤーはハピやグドラなど以外では完封できないので、比較的決定力は高い。
・多くの特殊系は、出現率の高いカビゴンに完封される上に他に苦手もいるので決定力は高くない。
・エアームドは受け能力は高いが、炎電気水などの多くに完封されるので決定力は皆無に近い。
・型にも寄るが、ガラは止められないので決定力は最高。しかし受け能力がほとんどない。
・普通のムウマは吠えポケがいると完封できるので、吠えポケの多い現状では決定力自体は低い。
・宿木や嫌な音などの受けが二枚必要なものは、決定力が高いと計算できる。

気が向いたら書き直します。
気が向かないと何もしないのか。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

広告


この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

・記事の投稿、編集をおこなう
・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。


×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。