2004年11月01日

地震カビでムウマを倒す

地震カビでムウマ(滅び型、食べ残しなし)を倒す。

道連れがないときは、ムウマが出るターンにのろい使えば、地震二発で終了。
守るを持とうが眠るを持とうが、黒眼と滅びを使うのに2ターン無防備になる。
道連れがないときは黄金の実を持っている可能性は少ないが不安なら一回当て逃げをしておく。
怪しい光は食べ残しを持っていないときに持たすことはまずない。
基本的に楽勝なんですが、道連れがないと確信するのに一番時間がかかる。

道連れがあるときは当て逃げで倒す。
ムウマに対して出す、速い特殊や、地面や、吠える持ちの役割を被らせないようにして
回復せずに痛み分けの効果を減らしていけば4,5回目くらいで地震を受けきれなくなる。
効率を考えると、痛み分け以外で道連れムウマってのは考えにくい。
特殊カビでも似たように勝てますが、眠るムウマは無理。

ブラッキーにカビを当てる人がよくいますが、黒眼甘えるだった場合のリスクが高すぎます。
逆に、甘えるのないバトンブラッキーはカビを捕まえるときにリスクが高すぎます。
黒眼をするターンにのろい使われると、守るムウマでもバトン読みで地震当てられると無理。
他に黒眼→バトンで2ターンカビに与えて勝てるポケなんて皆無です。
だからバトンブラッキーは甘えるをお勧めするわけですが。
毒だと、飛ばし持ちの鋼が出ると無駄技になりますし、鈍い飛ばしだと抜かれる可能性が出ます。

爆裂パンチには誰も勝てませんが、運が悪いと爆裂パンチが誰にも勝てません。
角ドリルと遺伝子牛と同じ。戦うだけ時間の無駄。
他はまだしも、これらはどれだけ最善の手を打っても負けますからね。
自分は詰め将棋的に一番勝てる確率の高い方法を考えて動くタイプなので特に強く思う。
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2004年07月16日

釣り

下の「エアームドに10万ボルトは絶対当たらない」ですが、実際は「釣り」という崩し方があります。
エアームドにライコウを出した直後、相手がイノムーを出すのを読んでヘラクロスを同時出しします。
これを何度か繰り返すと、いいように読まれるのが嫌な相手は、ヘラ交換読みでドリルを撃ってきます。
このタイミングを読んで、交換せずに10万ボルトを当てることが出来れば均衡を崩せます。
ただ、この場合はヘラクロスにドリルが当たったら即死なのでかなりリスクが高いですが。

これは意外に引っかかる人が多いですが、受けパターンが安定していれば、
下手な動きをしない限り負けることはないです。
状況をよく見て、PP戦等で勝てるようなら乗らないようにしましょう。
こっちのイノムーに対してヘラクロスを同時出しされても、ヘラクロスにはエアームドをほぼノーリスクで出せるので、読まれたことで全く損はしてません。
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2003年11月02日

読む場面

読む場面

1.リスクが少なく、リターンが見込めるとき。
こちらカビゴンで控えにサンダー。相手エアームドのとき。
カビゴンはエアームドのドリルを食らっても大してダメージを受けないし、もしのろいを一回積んでもサンダーなら出せるので、この場面でノーマル技を撃っておくのはありです。
もしサンダー読みで相手がチェンジしてきたら、攻撃が当たります。
少ないリスクでリターンを見込めます。

2.相手のリスクが極端に大きいとき。
こちらエアームド、相手ヘラクロスとか、場にいたら一撃でやられる上にろくなダメージを与えられないときは普通は交換します。
相手が電気に交換するとしたら、エア対ヘラになった次のターンは交換読みでカビなどを出せます。

3.リターンが極端に大きいとき。
受けががっちり組み合ってる場合などで、読みが当たればそのまま一匹落として勝ちにいけるときなど。
例は挙げるのが面倒になりました。

4.パターンを作ってあるとき。
長期戦で、同じ受けのパターンを何度か繰り返す。
そのうち相手はその裏をかこうとしてくるので、そのタイミングを読んでさらに裏を読む。

ぱっと思いつくのはこんなところですが、あまりこだわらず臨機応変に読みましょう。
読みが成功したときのリターンがリスクに見合うものかを考えるのがポイントです
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2003年10月22日

3発凌ぎ

例えば食べ残しを持ったサンダーでライコウに電磁波をかけます。
ライコウのHPは満タンで、サンダーのHPが減って寝たとします。
食べ残しがあればライコウの10万を3発余裕で耐えるので、素眠りで粘れます。
いつか麻痺が来るので、こっちのHPが残ったまま起きられます。

何が言いたかったかというと、相手が行動不能になったり、攻撃が外れたりする要素があれば、
3発しか耐えない状態でも素眠りで凌ぐことは可能という話です。
先に急所が来たら知りませんが。
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2003年10月05日

滅びトリック時間差

ムウマの使い方。滅び重ねがけによる時間差。
黒い眼差しなしで滅びの歌をかけられた時は、即交換するのが定石です。
替えないと後から黒眼を使われて滅ぶ可能性が高い。
カビゴンに交換しても、ムウマの方がカウントが早いので逆にムウマ以外に攻撃を当てる隙が作れます。
それを逆手に取ったのが滅び重ねがけ。
こちらムウマとサンダー、相手エアームド(飛ばし持ち)とカビゴンとします。
まずカビゴンに対してムウマを出し、黒い眼差しなしで滅びを使う。相手はエアームドに交換。
相手は定石どおりカビゴンに戻す。カウントリセット。ムウマは黒い眼差し(カウント2)
ここでもう一回滅びの歌を使う。カビゴンは交換読み恩返しと仮定、効果なし。(カウント1と3)
ムウマ下げてサンダーを出す。相手は恩返し(カビゴンカウント2)
ここからサンダーが10万ボルトを連発すれば、カビゴンはカウントが回って下げないと滅ぶ、下げるとエアームドに10万ボルトが当たってしまうという状況を作れます。
相手に飛ばし要員がいるときのムウマの使い方の一つです。
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2003年10月03日

滅びトリック基本編

ダブルゴーストで使うんなら、ゲンガーは黒眼 炎P 黒い霧 大爆が一番使いやすいかな。
いきなり何?と思うけど、文字通りメモ代わり

ついでにムウマ+黒眼バトンブラッキーで対吠えポケのハメ方(基本編)
こちらムウマ、ブラッキー、カビ。相手エアームド(飛ばし持ち)、カビと仮定
まずムウマを出す。(あらかじめ守るを見せておくと良い。)
相手は飛ばし持ちエアームドにチェンジ。ムウマ黒い眼差し
ムウマ滅びの歌。飛ばさずに守る2連成功だと滅ぶのでエアームドは飛ばし。
飛ばされてブラッキーが出るとする。エアームド滅びカウント3
滅びを嫌ってエアームドを下げるのなら、黒い眼差しでカビを捕まえてバトン→ムウマ滅ぼし。
少し考える人ならここでエアームドは吹き飛ばしをもう一回入力する。(カビが出ればエア下げれるので)
そこでそれを読んでこっちがカビにチェンジすると、飛ばされてムウマかブラキが出てエアのカウント2
ここでまた上の読み。吹き飛ばしをカビチェンジで外せれば、カウント1なので次に黒眼で詰み。
相手が今度はチェンジしてくると読んだなら、素直に黒眼を撃っておく。
この場合なら、仮に飛ばされてもカビが出なければ詰み。
上手く狙っていけば、大抵ムウマのPP切れるかこっちがやられる前に何か滅ぼせます。
吠えポケが二体いると無理なので、その場合は爆発ゲンガーとかでも使いましょう。

う〜ん分かりにくい
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2003年09月14日

撒きびしを物真似

昔、誰かが使っていた小技です。相手にだけまきびしを撒かれるのが嫌な人はどうぞ。
フォレトスより遅いポケモンにものまねと守るを持たせます。
相手のまきびしポケと対峙したらものまねを入力します。
大抵の人はまずまきびしを撒くので、まきびしをものまねできます。
まきびしを撒かれたくない相手は爆発をしてくるのでそれを守るでかわします。
爆発で死なないという点で、ハガネール等にものまねをさせるという手もあります。
でも、もともと早いポケモンだと相手が交換をしてきたらまきびしをものまねできないので、遅いポケモンでないと無理です。
フォレトスとかパルシェンに受けられるポケほど決まりやすいと思います。
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2003年09月12日

起きた直後

例えば相手が毒持ちのエアームドで、こっちが次のターンに起きるスイクンの場合。
次のターンにスイクンが先手で起きるので、毒を盛りたいエアームド側はどくどくを撃ちます。
しかしここでスイクンが吠えるを入力すると
 3ターン目 エアームド どくどく(失敗) スイクン 吠える
スイクンが後手になり、起きる前にどくどくが放たれるので、失敗します。
知っている人なら吠えるを読んで攻撃したりしてきますが、
こうやって毒や電磁波持ちをどかしてしまえば、状態異常をかかってないポケモンを残すことが出来ます。

似たテクニックとして、カビゴンなどで電磁波や毒などを持っているポケモンを倒す場合
カビゴン側は大抵状態異常を喰ったまま戦うことになりますが、
あと一発で倒せる範囲まで相手のHPを削ったら、早めにカビゴンを寝させます。
そして起きた直後の攻撃で倒すようにすれば、カビゴンに状態異常が残る事なく倒すことが出来ます。
実際には交換とかいろいろ絡みますが、意外に使える技です。
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2003年07月11日

PP戦必勝法

まず、PP戦になる条件は、互いに決定打がない状況、です。
読みを成功させれば勝てるときは、先にそっちを狙いましょう。
寝てる間に急所に当たったら落ちる場合などは、PP戦より先に急所待ち戦になります。
また、どちらかに撒きびしがある場合は、撒きびし有利なので、一対一以外ではPP戦にはならないことが多いです。

一対一のPP戦の場合の話。ラストに一匹どうし残ったり、のろい合戦でどっちも決定打がない場合、などです。
PP戦を制するには眠るの使い方が鍵です。
寝てる間は2ターンPPを使わなくていいので、その間相手だけPPが減ります。
それと同時に、相手をいかに眠らせないかも重要です。
こっちだけ眠るでPPを節約し、相手には寝させない。これが基本。
そのためには、PP戦になるなと思ったら、先に攻撃を中断して相手のHPが常に満タンであるようにします。
こっちは少しHPが減ったら眠ってPPを稼ぎます。
相手は眠ろうと思っても眠れないので、そのうち、眠れないのに眠るを使わざるを得なくなります。
こうなってしまえばPP戦を制したも同様です。
また、攻撃技のPPは相手にトドメをさせる程度残しておきます。これで、眠るが尽きてから叩きます。
先に、のろいやダメージを与えない技から消費していった方がいいですね。もちろん眠るは3ターン稼ぐために使って。
しかし、ラスト一匹同士とかでない限りは、のろいは6回以上残しておいた方がいいでしょう。
一回下げてから、またのろい合戦をすることになったら困ります。
寝言も、相手を倒せる可能性がなく、こちらも倒される可能性がない場合は使わないほうがいいです。
せっかく寝てるターンにPPを消耗するのはもったいないといえます。
また、PPで勝てないと思ったときは早めに降参するのも重要です。

互いに何匹か残ってる場合のPP戦。
これは交換が重要です。
交換するターンはPPを消費しないので、PP戦になると思ったら交換を多用してPPを節約しにいきます。
もちろんこのときの交換は、急所などが出ても落ちる可能性がないような安全な交換限定ですが。
逆にいえば、交換しても損をしない状況ならとりあえず交換をしても無駄にはならない、といえます。
HPが減ってきたら、急所の射程に入る前に寝ます。
相手が寝たときは、寝言がないと分かっているなら、無駄に交換を繰り返して、寝てる間にPPを節約されないようにします。
お互いに交換によるPP節約に入りだしたら終わらないので引き分けにしましょう(笑

とても抽象的で分かりにくいですね。
いいたかったのは、PP戦はほどほどにってことです。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | テクニック | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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