2004年03月11日

身代わり食べ残し追記

身代わり食べ残し眠るなしですが、あんまり早くないポケモンでもうまく使えば強そう。
自分より有利な相手(普通は逃げる相手)より早ければ使えます。
たとえばカイリキーに持たせて、カビゴンなどと向かい合った状態で身代わりを使う。
相手が交換してきたら身代わりは残るので、身代わりに隠れながら役割破壊技で押しに入れます。
 クロス めざゴースト 雪崩orノーマル技 身代わり 食べ残し
で、全方位攻撃が可能です。
交換で出す場合はのしかかりで麻痺したりするのに注意ですが。

他にはナッシーとか
 サイコ めざ虫 宿木 身代わり 食べ残し
これなら身代わりと宿木の相乗効果も狙えます。
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2004年02月11日

身代わり食べ残し

眠るなしの身代わり+食べ残し。
相性的に有利なときとか、相手が補助技撃って来そうなときとかに身代わりを出す。
そのまま身代わりに隠れながら戦うエースです。

利点
1.補助技にとても強い。
寝言じゃないエースの場合の単発眠るだと、麻痺など食らった時点で機動性大幅ダウン。
身代わりなら技三つ持ちつつ、機動性を落とさずに戦えます。
また、自爆やカウンターなども防げる。
2.交換読みが楽。
たとえばこっちがサンダースで、相手がスイクン、相手の控えにガラがいる場合。
10万撃ってガラを出されるとサンダース下げざるを得ないので、
めざ氷を撃つかどうかの読みが必要になります。
ここで身代わりがあれば、とりあえず身代わりを出しておくことができます。
3.速攻がかけやすい
こっちが早いポケモンで身代わりが出た状態を作れれば、2回の攻撃がほぼ確約されます。
とめられにくいポケモンで使えば一気に畳み掛けれます。
4.宿木や毒、麻痺との組み合わせ
取り巻きが上のような技を使ってから出せば、相手に交換を強いたり身代わりを残せたりでき、
攻撃の隙を作れる。

欠点
1.受け役割がなくなる
眠るがないので、食べ残しのみで回復が間に合う相手しか受けられません。
また、状態異常を持っている相手には交換で出せない。
このため長期戦に弱く、速攻以外のパーティには向きません。
2.相手の能力上昇に弱い
打撃エースではのろいを積まれると攻めにくくなるので、
特殊攻撃エースの方が使いやすい。(カビを押せる必要はあり)
打撃ポケモンでも剣の舞などがあれば問題ないが、攻撃技が二つになることによる止められやすさと、吠えるを使われるとまとめて解除されるのが痛い。
3.相手の方が早いと意味がない
出来るだけ早いポケモンで使いましょう。
4.エースの攻撃を止められると意味がない
相手にこちらの攻撃を完封できるポケモンがいる場合、
身代わりをいくら貼っても下げないとならないため、速攻がかけられず手詰まりになります。

まとめ・攻撃範囲が広く素早いポケモンで使うと強いです。
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2004年02月10日

吠えるの有用性

私は撒きびしと吠えるをあわせて使う派じゃないです。
食べ残しもちで吠えて撒きびしダメージを取りながら自分も回復できるのは強いのですが、
基本的に相手の行動を読まないといけないから、毎ターン読むのが疲れる自分には向かない。
どこで交換をしてくるとかは人によって、その人の気分によって違うから、とても読み切れません。
相手が三匹いたら残り二匹のどっちが出るか分かりませんし。

それと、撒きびしがないと役に立たないというのがあります。
撒きびしがない場合は、交換読みで使っても残飯を貪る以外は意味がありません。
撒けない時のことを考えるとどうしても無駄に思えてしまうんですよね。
カビ受けに吠える入れても、最後に残されると意味がないのもあれです。
序盤に相手の三匹を割るには使えますが。

交換読みとしてはあんまり使わない。
能力アップに対してなら吠えるがなくても甘えるとか鈍いとかでもなんとかなる。
だから、ほとんど黒い眼差しの対策ONLYでしか入れてません。
それも10万と冷凍パンチのゲンガーが怖いのでライコウが多い。
まきびしパにスイクン入ってても毎回毒寝言だし、サイドンも地震岩両装備です。
ブラッキーも含む黒眼の対策としては他じゃ大変なので入れないのも怖いですけどね。
餡子フーディンで黒眼バトンブラッキーをかわすのはスリルありすぎて二度とできません(笑

実際は、構築時点で貧乏性が出て吠えるをいれるスペースが残らないだけですが。
交換読みがしたいときは、同時だしとかのいわゆる吠えるなし昆布で十分まかなえてます。
吠えループってのも同時だしで似たようなことはできそう。
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2003年11月28日

影分身

10000ヒットありがとうございます。

影分身。
ウザイとは思いますが実用的ではないんですよ。
特殊系で分身してもカビゴンとかは押し切れないから、のろい積まれていつか当たるんです。
打撃系でも、攻撃技二つ持つとのろいポケモンには負けます。
攻撃技ひとつだと相手によって押し切れないので分身を積んでも寒い。
眠る外すと毒貰った時点で終了。

分身バトンとか分身のろい両持ちとかは、黒い霧なくても吠えるだけで理論上は対応できます。
ただ吠えるがありえないほど外れ続けると負けるので、運ゲーうざいとなるわけです。

身代わり分身食べ残しは強いですが、PP戦に弱い。
晴れファイヤーとかカビゴンでも押せる特殊系に分身持たせると強いかも、とか思った。
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2003年07月28日

泥棒はずし

エースでガラガラなどを使う場合は、泥棒を外せることも重要です。

取り巻きに持たせるアイテムを、はっかの実や奇跡の実を避けて、ピントレンズなどの消費できないアイテムにしておきます。

これなら、相手が泥棒を使ってきた場合に外すことが出来ます。

相手のエアームドに光の粉などを盗らせてしまえば、もう剣ガラ受けとして使えなくなります。

逆に自分が泥棒を使うときは、確実に決めに行くために、実を消費した後いきなり泥棒を使わずに何度か隠すなどの工夫が必要です。
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2003年07月26日

泥棒

泥棒です。あくタイプ、威力40、命中100、PP最大16。

自分の持ち物がないときに限り、相手の持ち物を盗むことが出来ます。

さて、問題はどうやって自分の持ち物がない状態にするか、ですね。


  1. 最初から持たせない。

    もちろん、持ち物のあるなしは6匹選ぶ時点で公開されるので、泥棒することはバレバレです。

    しかし、これを利用することも出来ます。

    泥棒持ち相手に、安易に食べ残しなどを持たせたポケモンをぶつけたりしにくくなるので、相手の動きに制限を与えられます。

    また、確実に泥棒をすることが出来る方法でもあります。

    実消費の泥棒は、相手が最初から泥棒を使わせないように攻撃をしてこなかった場合は、泥棒ができない可能性もあります。

    逆に、泥棒がないのに持ち物を持たせずに、泥棒を警戒させる作戦もあります。

  2. 眠って消費

    はっかの実や奇跡の実などを持たせて、一回寝てから泥棒をする方法です。

    特にエアームドは、このパターンが多いので警戒した方がいいといえます。

    しかし他のポケモン(ナッシーなどの定率回復を持っているポケ以外)なら、比較的成功率は高いです。

  3. 黄金の実

    黄金の実を他に持たせているときは、木の実ジュースなども利用されます。

    この場合、泥棒を入れて眠るを入れると技スペースや役割が足りなくなるので、泥棒ポケ自体が使い捨てになることが多いように思えます。

    かといって、自己再生などの定率回復を持っているポケモンのときは、黄金の実で回復した時点で泥棒だとバレやすいです。

    ムウマなどのもともと黄金の実を持っていることが多いポケモンなら、黄金の実泥棒を決めやすいでしょう。

  4. 破壊の遺伝子

    破壊の遺伝子はバトルに出た時点で消費されるので、これでも泥棒をすることが出来ます。

    リングマなど攻撃力の高いポケや、キリンリキやハッサムなどのバトンの可能性があるポケなら、あまり警戒されずに泥棒が出来ます。

    しかし、遺伝子自体がリスクが高いので、泥棒よりも攻撃やバトンをした方が有利な場合も多いです。

    泥棒を決めたいなら、吹き飛ばされたり、一回下げたりすれば決めやすいでしょう。

    ただ、エアームドなどの遺伝子を持たせることに必然性がないポケモンだと、泥棒がバレやすくなります。
  5. 不思議な木の実

    PPの少ない技を持っているポケモンなら、不思議な木の実を消費して泥棒も出来ます。

    当然、不思議な木の実を使う前にやられる可能性も高いので、ナッシーのように回復技のPPが少ないポケ以外は使いにくいかも知れません。

  6. 状態異常を待つ

    フーディンやナッシーやポリゴン2など、状態異常を掛けて戦うのが定石になっているポケモンなら、こんな方法もあります。

    奇跡の実を持たせて、相手が掛けてきた状態異常で実を消費して泥棒をします。

    こっちが定率回復技を明かしていれば、まず警戒されずに泥棒を成功させることが出来ます。

    相手が状態異常を掛けてこなかった場合は無駄になりますが、
    これらのポケモンが状態異常にならないことは、それだけで結構なアドバンテージになります。

  7. 泥棒を待つ

    ガラガラなどに泥棒を持たせれば、もし骨を盗られても取り返せます。

    あまり実践的ではないですが、方法としてはこういうのもあります。


    盗って意味のあるアイテム
  • 食べ残し、太い骨、電気球

    第一に狙いに行くべきアイテムです。相手の3匹にガラと食べ残し持ちが両方いた場合は、どっちを狙うか決めておきましょう。

    電気球は、過去に一回だけ盗るのに成功したことがあります(笑
  • はっかの実、奇跡の実

    眠るも持っている場合は、消費してからまた食べ残しなどを狙いにいけるので、盗って損しないアイテムです。

    眠るポケモンから盗ってしまえば一回目から素眠りになるので、相手の受け能力を大幅に下げることが出来ます。
  • その他

    他のものを盗ってしまった場合は、失敗だと思ったほうがいいでしょう。

    ただ、相手の3匹に他に盗るものがない場合は、何でもいいから泥棒しておいた方が有利です。
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2003年07月21日

アイアンテール

アイアンテール、威力100技なのに何故か他に比べて使用率が低い。
命中率が75%と低い、鋼技自体抜群な相手が少なく(氷と岩だけ)、半減されやすい(炎水電気の3大属性と鋼)などがその理由ですね。
しかし、使いどころを考えればそんなに捨てたものでもないんです。

鋼技のメリットとしてはまず、無効化される属性がない、というのが挙げられます。
そこで、のろい吠えるやのろい嫌な音など、攻撃力が上がれば強烈だが、攻撃技が一つしか入れられないエースに入れるという使い方があります。
ノーマル技などでは、いくらのろいを積んでもゴーストが出てくると意味がないですが、
アイアンテールなら無効化属性がないので、止められることがありません。
岩、飛行、虫も無効化属性はないですが、多くのポケモンが覚えられて威力の高い技が存在しないので、
この使い方をするならアイアンテールがベストです。
また、PPが高威力技の中でも特に多い(最大24回)のも、メイン技に向いています。

また、鋼技のポイントとして、岩に抜群で、ゴーストに通常ダメージ、というのがあります。
これにより、ノーマルポケモンのサブウェポンとして持たせれば、鋼以外には攻撃できるようになります。
しかも3割防御ダウンがあるので、防御を下げてメイン技で一気に押す、補助技のような使い方も出来ます。

この3割ダウンは、なかなか馬鹿にはできません。
PP最大24回のうち、期待値で75%の18回命中するとして、そのうち3割が下がるので、全弾撃つうちに5.4回防御が下がる計算になります。
例えば、のろい合戦になる前に、相手に6回くらいのろいを無駄使いさせておきます。
この状態でのろい合戦を始めれば、6回積んで相手ののろいは残り4回になります。
ここからアイアンテールを撃っていけば、5回以上は防御を下げれる計算なので、下がった防御をのろいで補おうとしても追いつかず、
のろい合戦に勝てる可能性が高くなります。

他にも、アイアンテールは特殊メインのポケモンでも覚えられることが多いので、電気や炎のサブウェポンとしても有能です。
電気のサブウェポンとして入れれば、岩地面系にも抜群だし、カビゴンや草系などにも交換時に当てて防御を下げれば大ダメージを与えられます。
これなら、電気系とハガネール以外にはかなり止められにくくなります。
炎系のサブウェポンとしても、炎の効き辛い岩をアイアンで倒し、鋼技の効き辛い鋼系を炎で焼けるので、非常に相性がいいです。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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