2004年11月20日

先制の爪の有用性

先制の爪の有用性を考えました。
先制の爪でどうやって均衡を崩すかというと、あと一撃当てれば倒せるが先手で回復されてしまう、
というときに爪を発動して倒すパターンが主です。
・受けに来るポケが自分より速い。
・眠る回復(寝言の有無は問わず)と考えると、4発当てれば倒せるポケが受けにくる。
ときに使えます。
ピントでも下の条件のときには崩せますが、確率が倍近い上にピントと両方パーティの中に仕込めます。

このとき、受けポケの攻撃で一撃でやられる場合はリスクが高いのでNG。
例えばサイドンに持たせれば、スイクンが地震一撃まで減ってから、寝る前に爪発動で倒せますが、
仮に攻撃されて、爪が発動しなかったらサイドンが一撃で落ちる。

もうひとつの問題として、いらない爪発動による受けの誤算があります。
例えばヌオーは寝言で強引にサンダーを受けられますが(ドリルorレベル差めざ氷四発)、
ドリルサンダーと戦うときに、爪発動で眠る→ドリルと出てしまうと、
この後、寝言で眠るが出ない限り次に眠る前にドリルを四回食らって倒れます。
これは何が問題かというと、ヌオーのサンダーに対する交換強制力が低いからです。
冷凍ビームを持っていたとしてもレベル差がつくと3発では倒せないので、
凍りさえ出なければサンダー側はわりと余裕で居座りつつドリルを連発できます。
先に爪発動で倒せればいいのですが、この状況では爪がマイナスに働く可能性も比較的高い。
5発以上の受けをさせるならばこれは問題ないですが。

例えばイノムー。
スイクンは地震4発なので爪で崩せます。
このとき、速い電気でスイクンを受けるようにしておいた方がいいです。
カビなどでスイクンを受けるときは、カビのスイクンに対する交換強制力がそこまで高くないので、
カビの前で眠るターンを稼がれると思うように崩せなかったりします。
スターミーも、地震二発では無理ですが、あらかじめ冷凍ビームで削っておいて(ダメージが少ないので回復されにくい)
出てくるときに地震を当てて、自己再生のターンに爪に賭けます。
ポイントとしては、受けポケがもう一発で落ちるターンを作って爪に賭けること。
イノムーのHPが波乗りに耐えられるほどあれば攻撃されても倒せます。
HPが波乗りに耐えられなくても、ここで回復しないと、普通に電気などに換えられたときに下げざるを得ない
→次にイノムーに交換で出せない→つまり回復が必須→攻撃される可能性が少ない。
読み負けると落ちますが、相手側も攻撃はリスクが大きいです。
このときも、こちらに速い電気がいないときは相手が攻撃するときのリスクが減ります。
イノムーなら、低レベルのファイヤーは冷凍ビーム4発で倒せるし、高レベルカイリキーで受けるときも崩せる。
ヘラクロスは冷凍ビーム4発では厳しいですが、撒きびしがあれば倒せます。ギャラドスは無理です。
あと一応、眠るで粘られると冷凍ビームが切れかねないエアームドもかなりの確率で倒せます。
どれも速いので爪が効きます。
いずれにも、交換強制力の高いサンダーなどと組み合わせると相性がいいと思います。
本来の役割である電気に対する交換強制力も高いので、爪で受けが狂うことも少ないでしょう。


ほかに有名な使い方としては、ナッシーなどに持たせてリフや宿木の種を先手で使ったり、もあります。
ゲンガー相手に先手とって倒したり意外に便利。
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2004年11月11日

対戦の意義

ジムリーダーの城のシミュレーターはもともと練習用シミュです。
さいしょはジム戦しかなくて、途中からジム戦の練習をするために片方レンタルで始まったものです。
だから勝ち負けを競うものではないんですよね。
今は違うとはいっても、金銀対戦文化の保存、ということなので戦術を研究するものでしょうし。
だから練習での勝率云々はまったく意味がない。

では対戦するのはどういう意味があるのかというと、
状況判断力を鍛えることとパーティの穴を探すことだと思ってます。
試運転ってのもありますが、ダメージ計算ツールがあればシミュレートはできますし。

状況判断力を鍛えるのは文字通りですね。
ログを見直して、どこの行動(あるいは三匹選択)がよくなかったを発見し、次に生かす。
地味だけど、この積み重ねは重要だと思います。

穴探しは、崩せない相手やパーティの弱点を発見して改良すること。
机上でもかなり補完できますが、全ての組み合わせを見ていくのは厳しいですし、
自分が思いつかないような穴を発見するには有効です。
でも、相手が上手い具合に穴になるパーティを使ってくれないと意味がない。
穴を潰していくには、対戦数をひたすら重ねなければならず、大変です。
実際に対戦しなくても、他人のパーティだけ見てシミュレートしていく方法でも穴は発見できます。

完成度の高いパーティを作るならこの繰り返しなわけですが、
ここまでしなくても穴になってない相手なら勝てます。
極端な話、勝てる相性のパーティと戦い続ければ運負け以外は勝てるでしょう。
でも端から見てれば穴だらけなパーティなわけで、改良せずに対戦を続けても、
勝てない相性のパーティにはいつまでたっても勝てるようになりません。
特に、穴になる相手の使用率が低い場合は、本人は気づかないことが多いです。
勝ってばかりだと、どんな相手にも勝てる可能性のあるくらい完成度の高いパーティには
いつまでたってもならないという、なんとも皮肉な話。
そこまで完成度を上げる必要はないんですが、だったら何のために対戦してるんだって気になります。

自分では気付かない穴を探したいなら鑑定に出すという手もいいですね。
ここの掲示板でも受け付けてます。

この作業を繰り返して極限まで完成度を上げたパーティが、最終的には一番強いと思います。
そこまでのパーティは見たことないし、自分でも到達できるとはとても思えませんが。
自爆は、どうしても相性ゲーや読みゲーになるので、
勝率85%くらいまではいっても、それ以上は勝てないと思います。
運技も同じ、対戦数を増やしたときに9割以上勝つのは絶対無理でしょう。
トーナメントなどの短期決戦ならそれくらい勝てれば十分ともいえますけどね。
運技や自爆は穴を潰していっても限界があるので、
練習用シミュで対戦繰り返してもあんまり意味がないです。
みんなこれに気付くので練習対戦では減っていく方向になるんだと思います。

なんか上のほうで勝率云々を否定したわりに勝率の話になってますが(笑
シミュレーターでの普段の対戦は勝率を競う場ではないので、
むしろこてんぱんに負けたほうが反省点が多く分かっていいかもしれませんね。
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2004年10月05日

追い討ちのタイミング

追い討ちを決めると敵が交換で出したポケは無条件交換状態になります。
ヘルガーの場合はカビなどがノーダメージで出てくるので、後出しの出来るノーマル受けが必要。
その辺がやや甘いのが下のパの課題です。崩し能力は高いんですが。
で、相手が交換するのなら追い討ちが最善なので、追い討ちと使うタイミングが同じ、
交換で出てくるカビを狙う毒毒などをヘルガーに持たせるのは無駄が多いです。
一撃くらいつつカビに毒を撃つのはあまりにリスキーですし。
昔、威張る身代わりのパで毒ヘルガー使ってましたが、あれは自滅上等なので例外
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2004年08月22日

間接役割破壊と狩りについて

間接役割破壊。
これって見切られたら意味ないですよね。
例えばガルーラ+シャドボカビの場合は、カビにゴースト出してシャドボ食らっても一撃では落ちません。
次からカビをエアームドなり高レベルのカビなりで受けて、ガルーラにゴーストをぶつければ、
崩すことが出来なくなります。
実用的に使うのなら、ノーマル受け何枚も出せないように、受けに負担のかかるポケを多めに組み込んだ方がいいかも知れません。

確実に攻めるならやっぱり追い討ちですか。
ブラッキーは硬めで、攻撃力は低いが黒い眼差しがあれば狩り性能は高い。
ヘルガーはゲンガーにもやられかねないくらい脆いが、攻撃力が高く炎技が使える。
ノーマルやカイリキー+追い討ちブラッキーだとのろい飛ばしエアームドに抜かれやすいので、
やや脆くても鋼を素で倒せるヘルガーは利用価値高いです。
守るヘルガーでゲンガーの大爆発を避けてダブルゴーストに対抗するってのがありましたが、
守るの替わりに堪えるで起死回生って手もありますね。
噛み砕くか吠えるがないと、守るムウマに負ける可能性がありますが。
上手く使えば狩りヘルガーは眠るなくても問題ないですね。
黒眼追い討ちブラッキーは強いですが、怪しい光と10万を両方持ってるゲンガーには負けるかも。
でもそんなゲンガーは大抵滅びがないので、カビゴンで普通にのろい積みにいけます。
一緒にガラガラでも入れておけば、ダブルゴーストは非常に出しにくいですが、
この場合は既に狩りを入れる必要があるかが疑問です。
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2004年08月21日

カビハピ以外の特殊受けと状態異常の目標

カビハピ使わずに特殊を一通り安心して受けるには、
純電気、受け能力の高い水、悪の三枚いるんですね。
ライコウ☆ブラッキー
カビハピの恩恵は大きいってことで。
カビ使う場合はやや強い特殊だと受けきれないかも知れないってことと、
ハピは癒しだと毒持ちにPPで負ける、打撃持ちを受けれないリスクはありますが。

状態異常入れるときは、そのターゲットに気を使った方がいいです。
特殊系に持たせる毒や電磁波はカビに入りやすい。
逆に、カイリキーに毒を持たせてもカビには入りません、こちらは☆とか梨狙いですね。
ガラパの麻痺撒きが☆とサンダーだった場合、どっちもカビで受けに来られるので、
スイクンやナッシーを麻痺させるのは難しい。等
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2004年05月30日

寝言いらない

寝言いらないことに気付いたやつ。(低〜中レベルでの話)

カイリキー
寝言でカビ受け、岩受けするには、どうしても寝言運急所運が勝負になる。(技三つならまだしも
特に相手がクロス出ない運に賭けて攻撃してくる人だったらどうしようもない。
それなら役割破壊二つかアンコールでも入れたほうがよっぽどメリットが大きい。
どっちにしろ短期戦用のポケですし。
対バンギも、こいつに雪崩とめざゴーストでも入れとけば、受けきれなくなる前に勝てそう。
ただ、はっかのみだとピントレンズを持てないのは痛い。
技三つか、食べ残しや光の壁を入れてちょっとした特殊受けに使う場合は寝言で。
眠るまで外しちゃうと毒とかで死ぬので、さすがにやらないほうがいい。
サンダーとかカイリューを崩すのは時間かかるから、寝言雪崩が欲しいと後で気付いた。

サンダー
水受けをする場合や、一体で格闘受けを任せるのでなければ、寝言入れない方が強いと思う。
エアームドやメガニウム相手なら素眠りできるし、カビやライコウ相手に寝言使うことも少ない。
格闘受けなら、寝言よりもリフレクターの方が受けられる。
はっかでかなり粘れるので、それまでに倒せばいい。使った後もある程度は読みでカバーできる。
雪崩格闘だった場合も寝言じゃ厳しいし、リフめざ氷ならガラも誤魔化せる。
相手が格闘エースだったら、エスパーかゴーストも出せる編成にしておけば問題ない。
のろい怪力意識ならむしろこっちものろいにした方がいいでしょう。
めざ氷リフの他にも、10万めざ草ドリル眠るとかも攻撃範囲が広いです。
電磁波でも強いです、寝るターン稼ぎにも少し役に立つ。
ライコウも水受けするんじゃなければ寝言なくても大丈夫。対守るムウマは寝ないように頑張る。
同じ理屈でギャラドスも、寝言よりリフレクターの方がいいでしょう。
対ヘラはスピードで劣る分、他で潰しが効かないとつらいですが。

寝言ってのは、寝言で眠るが出ないとやられるまでのターン数は結局変わらないんですよね。
例えばクロスめざG寝言カイリキーでも、寝言でめざGが二回出てカビにやられる可能性はあるわけで。

追記
カイリキーは寝言外してもスイクンとかですら止まるんで強くない。
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2004年01月22日

毒で眠るを破る

毒の回数で眠るを上回る。

不思議な木の実
毒毒を覚えたポケモンに不思議な木の実を持たせて、毒毒を相手の同じポケモンに打ち続けます。
毒毒21回>眠る16回なので、毒毒が5回以上外れなければ毒を回復しきれなくなって倒せます。

寝言
同じように眠る寝言と毒毒を同時に覚えたポケモンでも、寝言で5回くらい毒が出るので、眠るの回数を上回れます。

受けの重複
例えばこっちに毒毒を覚えたスイクンとツボツボがいて、相手がこの二匹をスイクンで受ける。
単純計算で毒毒を32回当てれるので、この場合も眠るの回数を上回れます。

この辺の話を突き詰めると、
こっちの3匹で撃てる毒毒(+外れ)の回数を相手の3匹の眠るの回数より上にすれば、
毒を無駄撃ちせずに、相手の攻撃を受け切ることができれば勝てると思いませんか?
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2003年10月26日

構築の際に気をつけていること2003

単純なパーティバランスでは見落とされがちだけど、
安定した構築を組もうとするときに個人的にできるだけ気をつけていること。

・格闘受け。めざパ持ち雪崩持ちを考えて、エスパorゴーストと飛行両方入れる。もしくは毒タイプ。
・対カビゴン。文字持ち地震持ち両方受けれるのが理想。最低3匹以上はカビゴンに正面から勝てる攻撃を持ったポケモンにする。
・対ライコウ昆布。10万めざ氷両方受けれるポケを2体以上。またはのしかかりガラ等のキラー
・対フーディン。高レベ残しカビかハピもしくは悪。麻痺技orめざ悪持ちエスパーでもギリギリ。
・対ナッシー。梨より早くサイコ3発以上or遅くて4発以上耐えれるポケ最低3匹。これが入らない場合はめざ虫ナッシーかスピン☆か寝言炎。毒パならあまり気にしない。
・対ガラ。泥棒エアなら任せる。梨など使う場合はめざ虫で落ちたときの対抗策(読み次第)を入れておく。ファイヤーで地震外して大文字とか、カウンター等。
・対まきびし。長期戦になるパなら、こっちもまきびしかスピン。もしくはまきびしパが来たときは短期決戦で倒せるようにする
・吠える要員。吠える要員が電気に弱いやつだけにしない。
・対ファイヤー。☆orハピorキングドラorバンギラス。スイクンに任せる場合はカビか速い電気を付ける。

思い出したら追加しよう。
要求きつすぎ、自己満足も多い。
全部満たすのは無理なので、大抵どっかに妥協は出ます。
ちなみに下で掘り起こしてるのは安定してないものなのでこの辺気にしてません。

追記
今はかなり変わってます。
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2003年10月13日

ナッシ迫害

ナッシー強すぎると思いません?
宿り木があるから、受けようと思ったらエスパー耐性二体いないと無理だし。
その受けに対しても有効打を撃てるサブウェポンを持ってる可能性があります。
つまり理論上受けられない。
ただでさえ強いのに、ガラ受けとか格闘受けも安定、ってのは虫が良すぎると思うわけです。
だからナッシーを使うんなら、めざ虫ガラとかであっさり落ちるリスクは背負った上で使ってくれと、こう主張したいわけです。
それが嫌ならメガニウムなりなんなり使ってください。
実際、めざ虫ガラとかを放置してナッシーでガラ受けを安心しきっている人が多すぎる感じです。
めざ虫があっさり決まりすぎるものだから、えぐく見える。

ガラにめざ虫を入れれば、岩技、剣の舞、眠るのどれかが外れます。
岩が外れれば飛行で受けれるし、剣がなければ普通にのろいを積んで勝てるし、眠るがなければ水で2,3回受けれれば当て逃げで倒せます(もしくは毒)。
ナッシーにリフレクターがあれば、向かい合った状態からのめざ虫は凌げるので何とかなりますし。
めざ虫ガラは低レベルが多いので、寝言スイクンでも受けは可能です。
ナッシーを使うなら、もしめざ虫が出てきても何とかできるようにパーティを工夫すべき。
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2003年10月07日

撒きびしがないと成り立たない戦略

まきびしがないと成り立たない戦略。
例えば 守る 宿り木の種 アンコール 毒毒 食べ残しのワタッコ
確かに嫌らしいですが、眠っているポケモンが2体いて交換を繰り返すだけで何もできません。
だから、まきびしを撒いてから使うわけです。(もしくは一対一に持ち込んでから使うか、黒眼バトン)
でも、ワタッコを使うときは必ず撒きびし要員も出撃させないといけない形だと、受けが追いつきません。
というわけで、撒きびしに頼ったこういう戦略は安定しないわけです。
毎回撒きびし要員を必ず出撃させるリスクは大きいと知っておいた方がいいでしょう。
エース食べ残しライコウとかだと、受けに余裕ができるので撒きびしを入れやすいのと、撒きびしがなくてもそれなりに戦えるという点があるので安定しています。
撒きびしがないと成り立たないような戦略を使うときは、撒きびし必須のリスクを背負ってまでする価値のある戦略なのか、を良く考えてから使う必要があります。

だからエース嫌な音ブラッキーはのろいも持たせるのがお勧め。
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2003年10月02日

タイプ強化アイテム

たまには書くか。

タイプ強化アイテム。もくたんとかそういうやつです。
晴れ文字ファイヤーとか自爆とか、強力な攻撃以外には意味ない。
3発が2発になるとか、明確な目的がなければ持たせるべきではない。
よく言われます。
確かに上のような場合に持たせるのは有効ですけど、他の場合でも十分有用性のあるアイテムです。
ダメージ1.1倍、目安としては2レベル上になったくらいの攻撃力になります。結構威力違います。
光の粉で避けれる確率7.8%、ピントレンズで上がる急所率5.9%、気合の鉢巻きで堪える確率11.7%。
一回の試合で一回発動するかも分からないこれらよりも、毎回確実に10%威力の上がる強化アイテム。
特に運に頼りたくないひとにはお勧めです。
先制の爪はもっと発動率高いですが、いろいろタイミングが狂ったりするのでちょっと別の話。
また、相手がダメージ計算ツールを使っているときは、それを狂わせる効果も期待できます。
さらに泥棒はずしにも最適。
のろい寝言とか、攻撃技が一つしかないような奴に試しに持たせてみてはどうでしょう。
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2003年09月26日

撒きびしライコウの対策2003

まきびし+ライコウ(巷でいう神パ)の対策。
普通にパーティ組んでたら結構対策が疎かになってやられるので、意識して対策を入れた方がいいです。
大抵は電気受けが2体いたら決定力が死ぬことが多いです。
といっても地面だとめざめるパワーでやられるので厳しいですが。
レベルの低いライコウとかなら、エースのライコウ相手に後手で吠えられるので結構便利です。
カビパを造るときでも、ゴースト受けをライコウにするなどすれば、神パにはやられにくいでしょう。
パーティバランスの兼ね合いもあるのでなかなか難しいですけどね。
めざ地面ライコウだともっといいんでしょうけど、ガラとかに弱すぎるんでこれまたバランスが崩れやすい。
もしくは、まきびしの対策なら高速スピンですね。
ただ、スピン☆だと爆殺された結果オムスターが受かんなくなったりしないように注意ですが。
よく言われるフーディンエースとかは別にそんなに神パに強いわけでもないです。
むしろ普通のパでも、のしかかりガラとかリザードンとか入れた方が効くと思います。
一匹で完全に潰すんなら55残飯寝言イノムーなら完璧だそうです。
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2003年09月10日

大爆発のゲンガーと黒い霧

ゲンガーは滅びとか呪いも面白いんですが、どっちもライコウを倒すのに手間かかります。
ライコウの方が早い上に吠えるもあるので、道連れを決めるのは事実上無理です。
特にダブルゴーストで使う場合は大爆発が一番多いでしょう。

ゲンガーに眠るがなくても、ノーマル技だけのカビゴンなら受けられます。
しかし、のろいカビゴンを相手にするときは黒い霧が必須になります。
カビゴンがのろいを積み出した場合、ゲンガーが大爆発してもろくなダメージを与えられず、特殊技で攻撃しても眠り続けられると倒せません。
この状態になるとゲンガー側ははまります。
ゲンガーのPPが切れたら大爆発するしかないし、交換しても他のポケがのろい込みの攻撃を食らう、カビゴンのPPが切れたらわるあがきでやられます。
黒い霧があればのろいを解除できてPP戦でもかなり有利なので、ノーマル技のみのカビゴンに負けることはなくなります。
黒い霧なしの大爆発ゲンガーでカビゴンを倒しにいく場合は、早めに大爆発を当てるか、カビゴンを眠らせてから倒しにいった方がいいでしょう。
黒い霧じゃなくて滅びの歌でもいいんですが、大爆発と同時には覚えません。
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2003年09月09日

多属性自爆カビ

造語で言うとこんな感じですか。
サブウェポンいろいろ持ってて、最後に自爆するようなカビゴンです。
地震大文字雷10万ボルト波乗りノーマル技シャドーボールのろい爆裂パンチ眠る、辺りから技を選んで、最後に自爆を入れます。
リフレクターとか天候技でサポートするのは別の意味で楽しいのでどんどん広めてください。
個人的に一番使いやすいのは、地震大文字眠る自爆。
大文字の代わりに雷だと麻痺を狙ったり出来ます。
自爆があればノーマル技はそんなにいらない気もする。まあのしかかりは厄介だけど。
眠るがあれば速攻以外のパにも溶け込める。
でも回復なくても、サブウェポン二つと自爆があれば普通に一匹以上道連れに出来るので十分強い。
相手がのろいカビゴンだと負ける気もするけど、のろい一回のカビゴンくらいなら自爆でHPのほとんどを持っていけるから、直後にエースが降臨すれば全然問題ない。
多属性自爆カビのほうにのろいがあれば、さらに道連れ性能は上がります。
サブウェポンにもよるけど、ノーマル技メインのエースの中に入れると最高の力を発揮すると思う。
何よりどんな相手でもごまかせるのが優秀すぎます。

強すぎてつまらないので、封印しました。
余程の読み負けがない限り1匹以上倒せるから、3匹に入れてる時点で損しないし。
相手がカビ受け出しててくれたら、それ倒して自爆でもう残り1匹。
毎回エースが活躍する前に終わってしまいます。

別に使われる分には全然構わないんですけどね。
これ一匹で壊滅するようなパーティならそちらの方に問題があります。
ただ、人によって技が全然違うから読みにくいのが厄介。
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2003年07月07日

寝言と技三つ

技三つにして寝言を使うっていう戦法があります。
例えば、カイリキーの技を クロス 眠る 寝言 の三つにします。
寝てるときは2分の1で眠る、2分の1でクロスが出るので、回復・攻撃性能が大幅に上がるわけです。
技4つよりも、寝言16回でクロスが出る回数が増えるので、単純に普通のカイリキーより多くクロスを撃てる計算にもなりますね。
ただし不利な相手への対応力は皆無になりますが。
で、技みっつだともったいないので、残りのスペースに何か寝言で出ない技を入れることが出来ます。
2ターン以上かかる技、ですね。
どうも破壊光線は寝言で出るようですが、カビゴンの技を
 のしかかり 眠る 寝言 ソーラービーム 
とかにしておけば、50食べ残し無しでも、かなり特殊受けを徹底できます。
実際に2ターン技を使う機会があるかどうかは分かりませんが。

posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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