2004年07月11日

よく分からない構築論(決定力)

対戦時の行動を単純化して両者が確実な行動をとると仮定します。
例えば、こちらの地震ヘラに対して相手は毎回エアームドをぶつける。
エアームド封じにライコウがいたとしても、相手にはイノムーがいてライコウを受ける。
10万ボルトは絶対にエアームドに当たらないので、エアームドは倒せない。
このときのヘラ(ライコウも)は勝ちにはまったく繋がらない。
相手の三匹にこちらの三匹が完封される場合、ミスや理不尽な急所やPP戦以外では勝てない。
勝つためには、相手の三匹のいずれにも完封されないポケ(突破口)が必要。

単独エースでは、大抵エースが突破口となるため、
単独エースパで取り巻きの決定力が低い場合、エースに対する完封ポケがパーティの穴になります。
完封ポケを受けれて倒せるポケが要れば十分だと思いがちですが、
上の例の「10万ボルトは絶対にエアームドに当たらない」ということを分かってない人が多い。
霧オムスに止められるガルーラなど、完封ポケの出現率が低い場合はまだパとして機能するにしても、
完封されやすいエースを使う場合は、何らかの工夫が要ります。
追い討ち、撒きびし、砂嵐、状態異常、バトン等(そういえばガルーラも追い討ち前提だった)
もしくは取り巻きの決定力を底上げする。
ダブルエースは構築段階でエースの決定力に穴がないように組むので、
エースを出し間違えなければ、決定力が問題となることは少ない。どちらかというと受けの方があれです。
バランスパの場合は、受け能力を維持しつつ、いかに決定力の高いポケを詰め込むかが重要。

決定力を補って突破口を作る方法として、上にあげた昆布や状態異常、能力上昇等があります。
昆布は撒きびしさえ撒ければ問題ない。
毒、これは早眠りやマンマーク受けを徹底されると決定力にはならないことが多い。
例えば相手にフォレトスがいると、カビゴンの毒は死に技になり、☆に毒を盛ることは一生できない。
最初から自己再生系に目標を決めて(☆ハピ狙いでスイクンにとか)持たせるか、
こっちも徹底して毒を何匹かに持たせるといい、撒きびしと合わせるとなおいい。
眠らせ技、これは自分から寝られてベンチに下がられると使えないが、決定力としては強い。
麻痺、これも麻痺を食らうのを一体に集中させるという対抗策がある。
だから宿木と合わせると強いわけですが。
能力上昇は、たいていの受けは上昇分も計算して受けれるようにしてあるので、
ハッサムなどの爆発力の高いもの以外では本当の意味での決定力にはならない。

ここまで徹底しなくても、穴が来たらあきらめて勝てるときだけ勝つ。
それでも別に良いですが、あんまり好きじゃない。

要は、決定力のないポケを使うのは思ったよりパーティとしてのリスクが高いですよ。ということ
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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