2004年12月30日

火炎カビポリ

いつの間にかカビポリめっさ流行ってるんですが何があったんでしょうか…

今年のまとめとして、約半年かけて煮詰めたパーティを公開しておきます。
一応、今年最高の完成度になったパーティ(特に決定力面)

カビ51 捨て身 火炎 のろい 眠る 食べ残し
ヘラ51 メガ 地震 眠る 寝言 ピント
ガラ53 地震 岩 剣の舞 めざ飛行 骨
原画53 10万 冷凍P 黒い眼差し 滅びの歌 麻痺治しの実
無道51 ドリル のろい 眠る 吹き飛ばし 粉
ポ251 冷凍 リフ 電磁波 自己再生 奇跡の実 

最初のコンセプトは10万カビ+冷凍ポリゴン。
雷も試したけど後に火炎に変える。(8月くらい)
サンダーナッシースターミーフーディンなどいろいろ経由しつつこの面子に落ち着く。
カビのレベルを下げて53WAに(10月くらい)
細かく技を改良しつつ現在に至る。
今のコンセプトは相手がどんな三匹でも決定力を維持できること。

カビ 
下見て
51なのはポリがいるとレベルを下げれるから、ガラ原画を上げた方が恩恵でかい。

ヘラ 
バンギ受け、めざG怪力受け。
地震は敵にゲンガー(特に眠る持ち)がいたときに抜けるようにと、オムスター。
地震がないとどうしてもゲンガーが絡んだときに短期での決定力がなくなるケースがある。
ほかにもパルサイとかの組み合わせを相手にするときにも重宝する。
変えるならスターミーだけど、決定力面で超えられない壁がある。
リフ持ち特殊を2体以上組み込むと「相手がどんな三匹でも決定力を維持する」が難しい。

ガラ
攻撃要員。
53なのは50のパルシェン51のスイクンを半分くらいで倒せるので、
パルバンギやカビスイクンのときに違う。
特に53以上のカビエースでガラがいるときにも有利。
カビガラポリ対カビガラポリはガラのレベルが高いほうが勝ちます。

原画
下見れば分かるように55撒きびしサンダーのときや、(高レベル)パルスイ相手に使う。
他にヘルつきのガルーラやカイリキー(ブラッキー付きのときは無道)。ツボツボ倒し。
ゲンガーが52だと10万の威力が51と変わらず磁石なしで50ヘルガーを3発で倒せる可能性がない。
狩りパ相手にゴーストがいることの利点は、敵がいくらのろいを積んでもゴースト温存しておけば
チャラにできること。ゲンガーで時間稼ぎつつ他で勝つことの方が多い。
あと地震じゃないと分かるカビパや、フーディンライコウが出ないと見切ったときに使う。
他が物理偏重なので、10万冷凍だけで抜ける3匹が出てくることが多い。
撒き菱要員とゲンガーの受けを両方出そうと思うと必ず他の誰かが受からなくなる、辺りのジレンマ。
リフポリのお陰でカビ受けが適当でいいので、大爆発に変えてもいいかも知れない。
ヘルガー確実に狩りたいなら磁石だけどやや安定性が落ちる。

無道
ブラッキー(バトン)受け。
地震カビ、ヘラ安定受け、梨(痺れ粉、爆発)受け、格闘ごまかし。
他にもドンファンやハッサムや草など微妙なのを止める。
敵に炎水電気がいなければこいつが決定力になる。
特に追い討ちブラキ、怪力、梨、無道などの時に陥りやすい。
思わぬマイナーを相手にしたときにエアームドが一匹いると全然違ったりするし、
なんだかんだいってこいつ以上に便利なキャラはいない。

ポ2
下の方参照。
最初のコンセプトなんでそのままだけど、これをスターミーに変えてもいい。
サンダー、10万原画、ヘラ他が微妙になる替わりに対格闘炎バンギが楽になる。
麻痺撒き性能はポリゴンが上なので、どっちもどっちですね。

カビ→ゴースト、サイ、オム、バンギ以外
ヘラ→エア、フォレ、その他飛行以外
ガラ→泥棒エア、パル、スイ(高レベル)以外
原画→フーライ(イノムーとかは除外)以外
エア→水電気炎がない場合

崩しパターンに関しては本当に気を使ったので、
このパーティはどう受けようとしてもどっかに穴が出るようになってるはず。
ゴースト無道ライコウか、オム無道ライコウでとりあえず止まるけど、
この組み合わせなら負けることもそんなにないので、
麻痺したオムを捨て身で倒すか、無道をガラで倒して勝てるとおもう。

ファイヤーリザードンはゲンガー出しとけば適当に何とかなる。電気が出そうならガラで。
殴り合えばたぶん負けない。エレブーバーも。
カイリキーも最低限の受けは効くし、殴り合えば勝てる。
カビポリガラで出したとしてもリフ電磁でポリ捨てからガラ出せる。
基本的にカビとリフポリを両方倒そうとしたら急所を二回出さなければならないので
クロスチョップを他のポケモンで数回避ければそこまで怖い相手ではない。(鈍い型の対処法は必要)
バンギパは泥棒エア以外では53ガラを受けれない。
泥棒エア来たらポリゴン出しとけばバンギに麻痺が入るので勝てる。
冷凍バンギ+エアは格闘倒せないしガラ受けで無駄が出るからたぶんない。
のろいバンギだと読みが絡むけど、少ないし、最悪ピントがある。
こんな感じでメジャーな相手はほとんど崩せるように組みました。
あとはどの三匹を使うかの判断。(これが一番難しいという説)

ガラor原画は必ず出るわけではない。むしろカビが一番出る。
レベル配分はガラ原画53カビ52残り50とかでもいいんですが、
ガラ原画が出ないときに無駄が多いので残り51に。

保存用htmlも用意しました。
もし使った人いたら感想ください。
posted by ひのえ at 03:23| Comment(0) | カビポリ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年12月28日

圧力、隙まとめ

単純なカビ受けはサブウェポンに左右されるので読み、巡り合わせ運を脱せない。
受け二匹を毎回出すわけにもいかないし。
短期で勝つ手段があれば、リフ宿木ナッシや道連れゴースト、ゴローニャなどで一時的な受けは利く。
一応、丸くなるツボツボなら一匹で受けれるが、他のところで問題がいっぱい出てくる。

しかしカビに確実に受けが利くポケがいない以上、カビをほぼ無抵抗で呼ぶ特殊ポケは使いづらいというしかない。
特殊でリフ張ってものろいカビを後出しで倒せるポケが少ないので、できればリフ+状態異常が欲しい。
毒持ち特殊+適当なノーマル受けでも長期戦にならなければどうにかなる。
それでもカビを倒せるわけではないので特殊は多くて2、3匹くらいまで。
宿木ナッシーなど普通にカビを倒せるものは特殊には数えない。
逆に補助ポリゴンなどはこの場合特殊に数える。


ガラガラは、低レベルなら逆にパルシェンで撒きびしチャンスを作れるし、スイクンでも受けれる。
問題は高レベルガラ。
これは3匹全員でガラに圧力をかけて対処するのが一番いい。
パーティにガラに隙を作るポケを入れるときは、ガラエースには出さないように構築を工夫すれば大丈夫だと思う。
(カビ、低ガラはどんなパにも入るのでこの手が使えない)
リフギャラサンダなどでも短期的に誤魔化すことは可能。
泥棒エアームドでも、泥棒さえ成功すれば受けれる。

っといったことが言いたかったのですが、ここまでまとめるのに数ヶ月かかったのか。
前書いたのはよく分からないので忘れてください。
圧力という表現よりも隙で考えた方が分かりやすい。
圧力ってのは意味的に倒せる力だと思うので、リフ張るだけとかはやっぱり違う。
ガラ圧力ってのはあるけど、カビ圧力は考えなくていい。隙を作らないことと倒せること。
ガラ圧力→できれば先手でガラの体力を半分程度削れる。もしくは先手リフ+ガラにある程度効く攻撃。

特殊は減らす方向になっていくので、火炎がカビの究極形だと信じたいです。



受けれないサブウェポンを持ったカビにはほかで勝つ手段がある。
サブウェポンが当たれば受けれるので、勝つ可能性を上げるためにカビ受けを出す。
情報戦や6匹選択の時点で敵のカビやガラの技が読めている。

×
受けれないサブウェポンを持ったカビやめざパガラが来たらあきらめる。


いずれにしろノーマル半減か無効は最低一匹欲しいです。
自爆とかいろいろ不測の事態があるので。
posted by ひのえ at 11:10| Comment(2) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年12月27日

雷と火炎

雷。
雷が当たるかは運なんですが、雷が有利な状況でしか撃たないので、
何回も撃つチャンスがある分命中率はそんなに気にしなくてもいいですね。
隠し持ちでエアームド倒そうとして外れると嫌ですが、
パーティの時点である程度は分かるので最近は隠し持ちも決まりにくい。
ただ、ナッシーとかに適当に雷連発してそのまま麻痺で終わりとかは萎える。
フォレトスとかゲンガーとかも、麻痺が連発で来るといきなり終了なのでやっぱ運になってつまんない。

一番大きいのは電気技はガラを無償召還するから読みゲーになる。
のろい積んでないときに雷撃って高ガラ出されると最悪。
カビエースだと、高レベルガラを後出しで止めれるポケが取り巻きにほとんどいない。
カビガラ何かだと剣舞からもう一匹がやられた時点で終わり。(速さの関係で)
読みゲー避けようがない。

フォレトスにはガラガラぶつければいいとか言ってるけど、自爆で相打ちになったら撒きびしだけ残って互いに一匹へって損。
ガラ出しても水とかで止められたら撒きびしだけ残ってやっぱ損。
スイクンとかパルシェンで速効性死ぬし、撒きびしあるとフルアタガラは不利すぎる。
ガラを55とかで使うんならこの点は問題ないんだけど。このときは自爆が痛い。

水がいないとのろいハガネールが止まらない。

オムスターが楽に倒せるってのと、
中期戦になればゴーストもフォレトスも潰せるのは大きいですが。
あとは運しだい。

火炎。
ポリゴンに勝ちたいなら大文字より火炎放射がお勧め。
ヘラクロス(やナッシー)使うなら火炎の方がいい。
パーティから水を外せる。
気分的に電気技よりガラを出しにくい。
火炎撃ったターンに出されるとやっぱり辛いけど。
フォレトス絡みが楽。
オムスターが来たときの崩し方を考えておく必要がある。

ガラ関連や命中考えると火炎の方が安定だし、
相手3匹、いろんな組み合わせ考えたときのパーティ全体の決定力も火炎が上だと思う。
フォレ+ガラ受け>オムスター

カビポリガラはライコウエースには異常に強いけど、サンダーエースにはそこまで強くない。
だから52以上ゲンガー。

52以上ゲンガーは対撒きびしサンダーエースで決定力にするために使います。
カビポリガラだとガラをサンダーで誤魔化されると決定力になりにくい。パルサイサンダ等
10万冷凍所持のゲンガーなら撒きびし要員にぶつけてそのままよくある取り巻き全部抜ける。
イノムーはパに電気がいなければ出てこないので問題ない。地震ヘラはめざ飛ガラ。

カビポリはカビのレベルを下げれる。
結果的にガラガラやゲンガーにレベルを振った方がメリットが多い。
ガラにレベルを振ったときフォレトスに自爆を食らうと痛いってのも、火炎の利点かもしれない。
posted by ひのえ at 01:05| Comment(0) | カビゴン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年12月26日

レベル目安

耐久面では食べ残し使えば低いレベルでも可。

カビゴン 下の方参照
ガラガラ パルシェンとかスイクン倒したいならできれば53、理想は55。他はガラ同士での速さを考慮する。
サンダー エースなら55推奨。55ガルーラファイヤーに先手取れるのは52。他は何レベルでもいい。
スイクン ガラ怪力バンギファイヤーが安定するのは52以上。
ライコウ 基本的に51。52以上にする必要性はそんなにない。50なら薄荷か寝言。
スターミー 55素早さ100より早くするなら51以上。52だと55エレ50フー51ライコウ53ゲンガーより速い。
ゲンガー すごい下の方見る。
フォレトス 51だとリボン自爆→特殊技で55カビを倒しやすくなるらしい。
パルシェン ガラ考えると50だとやや不安。52波乗りだとバンギラスに強い。
エアームド 基本的には50で十分。52鋼の翼だとバンギラスに強い。

適宜追加


防御面を少しは考えてるパーティなら、
ツートップ以外でガラガラとカイリキーは絶対同時に入らないと思うんですが。
あー、のろいカイリキーとかでダブルゴースト対策にガラガラ仕込むのはありか。
posted by ひのえ at 02:20| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年12月24日

大反省会

年末です。対戦事情もずいぶん変化して、
HPの方の金銀のコンテンツもだいぶ古くなりました。

カウンターカビゴン
独断と偏見によるカビパ総合考察参照

殿堂入りパーティ
パーティの歴史みたいなものなのでこのままでいいんですが、
今使ってもほとんど通用しないパーティばっかりですね。
カウンターカビ変則は、フォレトス出されるとカイリキーでも倒しにくいのでかなり困る。

捨て身ハッサム
微妙に改良したので、今でもそこそこ戦えると思います。
火炎カビゴンが流行るとともに使いにくくなりますが。

眠るポリゴン
終わらない。
パルシェンとか入れたほうがいいです。

のしかかりデンリュウ
今見ると地面の対策が甘い。
パルシェンとか入れた方がいいです。

のろい電磁竜
一発ネタとしては面白いんですが、ばれると岩地面やゴーストをぶつけられて終わる。
ノーマル受けがいない。

パーティ倉庫
これも今では使えないパーティばっかりですが、パーティの歴史として。

威張る身代わり
あくまで運ゲーなんですが、
宿木とか毒入れて下準備をするって考え方は、威張るに限らず身代わり使うときの基本だと思います。

古いコンテンツばっかになってるんでなんとかしろって話ですが、
直すのも面倒だし、まるごと消すのももったいない。
posted by ひのえ at 22:02| Comment(2) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年12月23日

カビポリ利点

ブログにしてからちょっとした走り書きとか日記を書くのにためらうようになった。
やっぱり整理されて残るとなんか構えてしまう。
ネタがないと何も書かないだと更新ペースが遅すぎるので、
一時期考えてたカビゴン取り巻き解説でもちくちく書こうと思ったけどめんどい。

カビゴンと一緒に使うときで。
冷凍電磁何か再生のポリゴン2を、波乗り電磁何か再生のスターミーと比較してみる。

半分以上削られる技がほとんどなく電磁波があるので、下の方にある欲しい役割のうち、
格闘以外はほぼ担える。

スターミーは弱点属性絡みの役割が担えない。電気、ゲンガー(10万)、ヘラクロス等
替わりに格闘(めざパやのしかかり以外)を受けれる。水、炎なども補助でなく受けれる。

この電気受け補助などを充足しようとすると本来ならライコウなども入れなければならない。
しかしライコウを組み込むとガラに弱くなるので、ガラにも圧力かけれるポリゴンが便利。
ゲンガーは、カビゴンとポリゴンが両方特殊技を持っていてゲンガーが眠る持ちでなければ倒せます。

この点からも、カビポリのときにライコウを入れると無駄が多い。
冷凍ポリゴンだと、役割が微妙に被るスイクンと同時に使うのもパーティ全体の決定力が不足しやすい。
スターミーとポリゴンを両方入れるなら技構成で差をつけるのがポイント。

また、ポリゴンに対して交換強制力のあるポケモンがほとんどいないので、
電気が来たら下げねばならないスターミーに比べて非常に電磁波が撒きやすい。
敵にカイリキー等がいなければ、ポリゴンを先発で出せばほぼ確実に誰かに電磁波が入ります。
カビゴンやガラガラを使う上でこれは本当に強い。
さらに電磁波以外の攻撃技によって、麻痺を撒く相手をどんどん絞っていくことができる。
(例・10万ボルトがあると相手はパルシェンで電磁波を受けることができない)

冷凍と波乗りの差があるので、ポリゴンはツボツボ、バンギラス、鋼(エアームド以外)を倒せない。
10万がないときはオムスターも倒せない。
他で倒せるようにしておく必要がある。
しかし冷凍があるとナッシーやカイリューに強い。

映画ドラえもん夢幻三剣士の主題歌が最高。
海援隊よすぎ。
posted by ひのえ at 00:35| Comment(0) | カビポリ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年12月15日

カビゴンダメージ関連

食べ残し回復
50(266) 16
51(271) 16
52(276) 17
53(281) 17
54(287) 17
55(292) 18

毒、砂嵐、撒きびし
50(266) 33
51(271) 33
52(276) 34
53(281) 35
54(287) 35
55(292) 36

交換で素眠りカビを出して受けるとき
食べ残し有りの時はダメージの4倍から食べ残し3回分を引く。
48、51、54

交換でなくても素眠りしてる途中に落ちるとき
食べ残し有りの時はダメージの3倍から食べ残し2回分を引く。
32、34、36

55サンダー10万、55フーディンサイコ、ともに強化なし
50カビ ダメージ: 71〜84 急所ヒット時: 140〜165
51カビ ダメージ: 69〜82 急所ヒット時: 137〜162
52カビ ダメージ: 68〜81 急所ヒット時: 135〜159
53カビ ダメージ: 67〜79 急所ヒット時: 132〜156
54カビ ダメージ: 66〜78 急所ヒット時: 130〜153
55カビ ダメージ: 64〜76 急所ヒット時: 127〜150

51以上のサンダーとフーディンはカビが51→52でダメージが2増える。
ライコウは51→52にボーダー
51は80が4回出るとギリギリ落ちる。

捨て身でレベル2下のカイリキーを期待値で約2発。
ガラサンダーは3下が期待値で2発。ライコウは1下くらい。
ヘラクロスは2下がほぼ確定2発。
ドーブルは3下から1発がある。
スターミーは1上が期待値で約2発(再生で粘られる)
ポリゴンはカビ53→ポリ51から急所1発がある。
ナッシーはカビ53→梨51から2発がある(このときは急所1発はない)
スイクンは1上が期待値で3発。
posted by ひのえ at 22:21| Comment(0) | カビゴン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年12月12日

我慢ヘラ

バンギラスの取り巻きで使うヘラの技を考えていて発見しました。
めざパはHP減るとスイクンの波乗りを3発耐えなくなる。
地震はゲンガー相手にくらいしか使い道がない。道連れは怖いけどバンギでキャラ勝ち。
のろいはカビボンと張り合うときとのろい格闘を受けるときにいるけど、それくらいしか使わない。
むしろ無駄にのろいが出ると困る。カビボンと張り合うのもリスクが大きいし。
むしろ技三つのほうが特殊を受けるときにも都合がいい。
寝言で出ない技を探してたらロケット頭突きと我慢が見つかりました。
ロケット頭突きはさすがに使い道が分からないので我慢を入れてみる。

メガホーン 我慢 眠る 寝言
基本は技三つでかなり安定して強い。
我慢は使わなくてもいいけど、うまく使えばいろんなものを倒せるはず。
格闘とかヘラを相手にするときにも面白そう。のろいが来たらリスク高いですが。
敵にドリルくちばし持ってるのがいるときは我慢使うと死ねます。
シミュだと実機と我慢の仕様が違うそうですが、技三つのおまけみたいなものなので最終奥義としてどうぞ。

持ち物
ピント
 
のろい積んでどうしようもなくなったカビを消す最終手段。敵がギリギリで受けてるときは崩せる可能性がある。

王者のしるし
 
ヘラだす→飛行くる→下げ、みたいな感じが基本なのであんまり使用機会がない。めざパがあればフォレトス倒すのに使えたり使えなかったり。

銀の粉
 
ガラやライコウを2発で倒すときに重要だった記憶があります。

気合の鉢巻
 
これに頼らなければいけない時点で負けなわけですが、急所事故とかを防げるとうれしい。我慢とのコンボはドリーム。


ヘラバンギはかなり強い気がします。
水、地面、草、格闘を(穴はあるものの)受けれて飛行以外を潰せる。バンギと利害が一致。
どれも微妙に穴があるのでパーティ的に最安定にはならないのが弱点かも知れない。
posted by ひのえ at 15:32| Comment(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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