2004年11月20日

先制の爪の有用性

先制の爪の有用性を考えました。
先制の爪でどうやって均衡を崩すかというと、あと一撃当てれば倒せるが先手で回復されてしまう、
というときに爪を発動して倒すパターンが主です。
・受けに来るポケが自分より速い。
・眠る回復(寝言の有無は問わず)と考えると、4発当てれば倒せるポケが受けにくる。
ときに使えます。
ピントでも下の条件のときには崩せますが、確率が倍近い上にピントと両方パーティの中に仕込めます。

このとき、受けポケの攻撃で一撃でやられる場合はリスクが高いのでNG。
例えばサイドンに持たせれば、スイクンが地震一撃まで減ってから、寝る前に爪発動で倒せますが、
仮に攻撃されて、爪が発動しなかったらサイドンが一撃で落ちる。

もうひとつの問題として、いらない爪発動による受けの誤算があります。
例えばヌオーは寝言で強引にサンダーを受けられますが(ドリルorレベル差めざ氷四発)、
ドリルサンダーと戦うときに、爪発動で眠る→ドリルと出てしまうと、
この後、寝言で眠るが出ない限り次に眠る前にドリルを四回食らって倒れます。
これは何が問題かというと、ヌオーのサンダーに対する交換強制力が低いからです。
冷凍ビームを持っていたとしてもレベル差がつくと3発では倒せないので、
凍りさえ出なければサンダー側はわりと余裕で居座りつつドリルを連発できます。
先に爪発動で倒せればいいのですが、この状況では爪がマイナスに働く可能性も比較的高い。
5発以上の受けをさせるならばこれは問題ないですが。

例えばイノムー。
スイクンは地震4発なので爪で崩せます。
このとき、速い電気でスイクンを受けるようにしておいた方がいいです。
カビなどでスイクンを受けるときは、カビのスイクンに対する交換強制力がそこまで高くないので、
カビの前で眠るターンを稼がれると思うように崩せなかったりします。
スターミーも、地震二発では無理ですが、あらかじめ冷凍ビームで削っておいて(ダメージが少ないので回復されにくい)
出てくるときに地震を当てて、自己再生のターンに爪に賭けます。
ポイントとしては、受けポケがもう一発で落ちるターンを作って爪に賭けること。
イノムーのHPが波乗りに耐えられるほどあれば攻撃されても倒せます。
HPが波乗りに耐えられなくても、ここで回復しないと、普通に電気などに換えられたときに下げざるを得ない
→次にイノムーに交換で出せない→つまり回復が必須→攻撃される可能性が少ない。
読み負けると落ちますが、相手側も攻撃はリスクが大きいです。
このときも、こちらに速い電気がいないときは相手が攻撃するときのリスクが減ります。
イノムーなら、低レベルのファイヤーは冷凍ビーム4発で倒せるし、高レベルカイリキーで受けるときも崩せる。
ヘラクロスは冷凍ビーム4発では厳しいですが、撒きびしがあれば倒せます。ギャラドスは無理です。
あと一応、眠るで粘られると冷凍ビームが切れかねないエアームドもかなりの確率で倒せます。
どれも速いので爪が効きます。
いずれにも、交換強制力の高いサンダーなどと組み合わせると相性がいいと思います。
本来の役割である電気に対する交換強制力も高いので、爪で受けが狂うことも少ないでしょう。


ほかに有名な使い方としては、ナッシーなどに持たせてリフや宿木の種を先手で使ったり、もあります。
ゲンガー相手に先手とって倒したり意外に便利。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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