2004年11月29日

防御面役割表β版

サーバー増強終わったそうなので夜でも快適、なはず。

・カビパじゃなくても使えるようにしてみました。
・受けに限らない。
・()内が全部何とかなれば他の技もたぶん何とかなる。
・運技は対策しても仕方ないので外してます。
・穴探しやシミュレートの目安に使ってください。
・だいたい重要度順に並べたので、下のほう右のほうにあるものから放置していく感じで使えます。
・全部受けれないパは駄目だというわけではない。要はそれが来たときに勝てれば問題ないので。
・あくまで防御面の表です、むしろ決定力がなかったら意味がありません。

ノーマル(のろい、地震、炎、毒、電気)
ガラ(岩技、剣、めざ虫飛行、55、大文字)
電気(めざ氷、ドリル、昆布、55、めざ草水、のろい)
水(氷技、雨、電気技、毒、昆布、サイコ☆、のろい)
エスパー(毒、悪技、炎技、電気技)
梨(宿木、痺れ粉、眠り粉、ギガドレ、めざ虫炎)
バンギ(音、地震、冷凍、のろい、火炎、噛み砕く)
ゲンガー(滅び、10万、冷凍、炎パンチ、サイコ、守る、シャドボ、)
ムウマ(滅び、守る、10万、シャドボ)
ヘラ(のろい、地震、めざ飛)
格闘(めざG、岩、狩りつき、のろい、のしかかり、地震)
カビ処理(3体は欲しい)
炎(晴れ、草技、打撃)
岩地面(のろい、のろ吠え)
エア(のろ飛ばし、泥棒)
鋼全般
吠える要員
バトンサンダース
剣ハッサム(捨て身、めざ岩、鋼の翼、バトン)
その他地面(岩技、氷技、炎技)
ガル(のろい吠え)
ポリゴン(のろい、電磁波、冷凍、10万)
エレブー(クロス、冷凍、音)
リザードン(太鼓、地震、岩雪崩、破壊光線)
ベトン(大文字、ギガドレ)
カイリュー(氷技があると楽、ノーマル、特殊技、のろい、飛行技)
クラゲ(剣ヘドロ、波乗り)
剣持ち草(地震、岩、ヘドロ、草技、めざ炎)
ブーバー(クロス、雷パンチ)
氷とか

どの役割がどのくらい必要かとかも数値化したいけど、果てしなく複雑になりそうなのであきらめました。
微妙に追加。
posted by ひのえ at 20:43| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月26日

DQ前日と電磁炎P

明日からDQ8にはまるのでしばらく更新スピードが落ちます。
役割表間に合ってよかった。

フーディン サイコ 電磁波 炎P 自己再生
アンコールあきらめるならかなり役に立ちます。
鋼を倒せる、エスパーには電磁波が効きまくる。カビゴンやライコウにも麻痺が入ります。
ハピナスや悪が出るとあんまり意味がないですが、打撃系のサポートで使えば相性抜群。
posted by ひのえ at 20:34| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月25日

取り巻き役割表の使い方一例

下の役割表の使い方の一例。
ちょうどいいんでヘラサイパに当てはめてみる。

カビ53 捨て身 火炎 鈍い 眠る 食べ残し
ヘラ51 メガホ 鈍い 眠る 寝言 光の粉
サイ51 地震 めざ岩 鈍い 眠る 砂
スタミ51 波乗り リフ 冷凍 再生 奇跡の実
エア51 ドリル 泥棒 飛ばし 眠る 薄荷の実
フー51 サイコ 毒 餡子 再生 麻痺治しの実

ゲンガー→フー(全部、シャドボのときはほとんど滅びがないのでカビでも)、サイ(冷凍とか以外)
ムウマ→フー(シャドボ以外)、エア(10万以外)、サイ(守る以外)
格闘→フー(めざG、のし、狩りつき以外)、☆(狩りつき、のろい、のし、めざG以外)、ヘラ(のろいとのしとめざG)、エアで補助
ガラ→ヘラ(55、めざ飛行恩返し以外)、エア(全部、大文字は泥棒するか釘付け)
ノーマル→サイ(電気、炎)、エア(地震)
岩地面→ヘラ(のろ吠え以外)、☆(地震サイ以外)、エア(岩ないとき)
バンギ→☆(10万噛み砕く以外)、ヘラ(のろ吠え、文字以外)、サイ(地震冷凍以外)、エアで補助
エア→カビ、☆も。泥棒はサイで外す
鋼→カビ、☆も
ヘラ→エア
梨受け補助→エア、☆フー(痺れ粉以外)
吠える要員→無道、ブラキにはヘラで圧力
バトンサンダース→泥棒エアでごまかし
地面→ヘラ、☆
ガル→微妙に厳しい、エアorサイとフー両方出せば戦えるかな
電気受け補助→ヘラ(サンダー以外)、サイ(めざパ以外)、フーで補助
エスパー受け補助→フー(めざ悪、状態異常以外)、☆(雷Pめざ悪状態異常以外)、エア(炎電気以外)
晴れ炎補助→☆サイ(草技以外)、読みフー
雨水(電気技)補助→☆(電気技以外)、フーとヘラで補助
ポリゴン→カビ(捨て身、電磁波以外)、サイ(冷凍以外)、エア(冷凍10万以外)
リザードン→☆、フー
エレ→ヘラ、フー
剣ハッサム→カビ、エア
ベトン→サイ(ギガドレ以外)、エア(大文字以外)、両方持ってたらのろいで
カイリュー→☆(10万以外)、サイエア(特殊以外)、カビ(のろい以外)
フォレトス→カビ、サイ、☆
カビ処理→ヘラサイフーカビ
クラゲ→フーで補助
剣持ち草→エア
ブーバー→☆フー
氷とか→☆フーで補助

バンギ→ヘラかサイか☆で抜きにいく
岩地面→ヘラかサイか☆かフーで抜きにいく
オムスター→☆で受け、ヘラサイフーで抜きにいく

細かいサブウェポンとか下の表には書ききれてないですね。
3匹までしか同時に出せないんで、ここまで考えてても敵の攻撃力が高いときはどれ出すかの読みが必要になる。
でも構築の時点で無理って相手をできるだけゼロに近づけるのは重要です。
posted by ひのえ at 20:17| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

カビパ取り巻き役割一覧β版

ノーマル技 のろい 何か 眠る 食べ残しで53〜51レベルくらいのカビゴンを想定
防御面の表です。まだ未完成なので意見ください。

最低限欲しい役割(受けとか潰しとかの、対策役割)
ゴースト、格闘、ガラ、ノーマル、岩地面、バンギ、エア、鋼、ヘラ、梨受け補助

出来れば欲しい役割
格闘(岩、ノーマル技、めざG、のろい、地震、狩りつき)、ヘラ(地震、めざ飛)、ノーマル(炎、地震、電気)
ゲンガー(10万、冷凍、炎パンチ、サイコ、シャドボ、滅び、守る)、ムウマ(シャドボ、守る、10万)
吠える要員、バトンサンダース、剣ハッサム、エア(泥棒、のろ飛ばし)
バンギ(冷凍、火炎、噛み砕く、鈍い、音)、ガラ(55、めざ虫飛行、大文字)、地面(岩技、氷技、炎技、電気技)、ガル
電気受け補助(ドリル、めざパ氷草水)、エスパー受け補助(悪技、電気技、炎技)、
晴れ炎受け補助(草技)、雨水受け補助(電気技)、
ポリゴン、リザードン、エレ、ベトン、カイリュー

潰し役割が欲しいもの
オムスター、フォレトス、ツボツボ、カビ処理

どうでもいいけど何か対策があると嬉しいもの
クラゲ、剣持ち草、ブーバー、氷とか

・ノーマル→カビ受けとかケンタロス受けとかノーマル全般
・地面→岩地面ガラ以外の地面
・特殊→電気、晴れ炎、雨水、エスパーをまとめて
・鋼→基本的にハガネールのこと
・()内が全部受けれれば他の技もたぶん何とかなる
・釘付け(全員ができれば先手で半分くらい削れる技を持つ)でもいい。
・受けに限らない。それぞれのパーティを相手にしたときに、相手の決定力が機能する前に倒せる方法があればいい。この基準は難しいけど。



サブウェポンによる取り巻き役割の違い
1.カビの型によって補助できる役割。もちろん他に対策はあった方がいい。対策の重要度順
2.他の技に比べて少しは補助できるが他に対策が必要なもの。対策の重要度順
3.他の技に比べて特に強化が必要となる役割。対策の重要度順。カビが黙りやすいので、ここを起点に抜ける方法を考えておくといい。もしくは相手の決定力の起点にされる。

寝言
1.ノーマル、梨、特殊、エレ、カイリュー
2.ヘラ、バンギ、剣ハッサム
3.ゴースト、フォレ、鋼、エア

地震
1.ゴースト、バンギ、岩地面、鋼、ベトン、エレ
2.剣ハッサム
3.エア、フォレ、ノーマル

カウンター
1.ノーマル、ポリゴン、ヘラ、ベトン、エレ、カイリュー、剣ハッサム
2.格闘、ガラ、バトンサンダース、バンギ、ガル、岩地面、鋼、エア、地面、
3.ゴースト、フォレ、オムスター

火炎
1.ポリ(火炎のとき)、鋼、フォレ、剣ハッサム、エア
2.ゴースト、ヘラ、梨
3.バンギ、岩地面、オムスター

波乗り
1.岩地面、鋼
2.ゴースト、ガラ、フォレ、バンギ、エア、地面、オムスター、バトンサンダース
3.ノーマル

10万
1.フォレトス、ポリゴン、オムスター、エア
2.ゴースト、フォレ、剣ハッサム
3.岩地面、ガラ、鋼


1.ノーマル、バンギ、ガル、梨、ポリ
2.格闘、ムウマ、岩地面、特殊、ヘラ、地面
3.ゲンガー、フォレ、鋼、エア

リフレクター
1.ヘラ、エレ、地面、剣ハッサム、ベトン、カイリュー
2.格闘、ガラ、バンギ、岩地面、鋼、エア、バトンサンダース、ガル、ノーマル、フォレ、ポリ
3.ゴースト、オムスター

ツボツボ追加
posted by ひのえ at 19:56| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

独断と偏見によるカビパ総合考察

ノーマル技 のろい 何か 眠る 食べ残しで53〜51レベルくらいのときを想定

寝言
ゴーストを悪で狩っても、鋼でも岩でも決定力死ぬので、カビ以外で勝つことを考えないといけない。

カウンター
カウンターが決まらないと決定力にならないので、これも最終的にカビ以外に決定力を依存しなければならない。
撒きびし系は、ゲンガーに地面とか格闘が付いてきたときどうしても出せない。追い討ちも同じ。

地震
フォレとエアームドを破る手段だけ考えておけばいいのでだいぶ楽。撒きびしやダブルゴーストも入る。
のろい飛ばしエアームドが怖いので水とか電気を多めに入れないといけない。結果的にカビを出される隙が増える。
スイクンを入れても、ある一定以上の決定力を維持できる唯一のカビかもしれない。

火炎
他と違い、パーティから水や電気を外せるので、全体的にカビに強いパーティにできる。
ヘラを入れれる。梨、大文字なしガラを入れやすい。フォレトスを焼けるので高レベル電気による昆布に強い。

10万
性質的には火炎とほとんど同じだが、オムスターに強くハガネールに弱い。
雷にもいえることだが、火炎と違ってフォレトスに機能されてしまうのが痛い。


毒単体では決定力にならないので、低レベルでサポート的に使ったほうがいい。撒きびしのみに依存はできない。
岩や鋼、ゴーストから抜けるガラ。ゴースト、エアームドから抜けるエレブー、リザードン

リフレクター
これもサポート的に使う。同キャラのときにリフレクターを貼るスピードが重要なので一概に低レベルとは言えない。
ガラ、ドククラゲ、エレブー、リザードン

波乗り
雨乞いがないと岩地面に対するいじめにしかならない。55なら急所でバンギやエアームドも倒せる。
ダブルゴーストが使える。

雷メロメロ爆裂パンチ
運g
posted by ひのえ at 19:00| Comment(0) | カビゴン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月24日

冷凍リフ電磁ポリゴン

ポリゴン2 冷凍ビーム リフレクター 電磁波 自己再生
カビゴンと合わせて使うときにかなり便利なポリゴンです。

冷凍と電磁波を使うとき、相手がポリゴンにカビをぶつけてきたときにやや面倒です。
麻痺がかかるとはいえ、後出しでカビを受ける必要が発生します。

そこでリフ電磁で敵のカビ(寝言でないとき)を抑え込めば、こちらのカビが捨て身とのろいを持っていれば後出しで倒せます。
またカビポリは、特殊に対してカビを出すときに剣ガラを読みで同時出しされたときにも危険なので、頻繁にリフレクターを張ることで安定性を増します。
当然ながらガラなどのサポートにも最適で、HPが減っていない剣ガラならばカビ受けに使うこともできます。
また、ポリゴンにカイリキーが来るときにも、リフ張ってチェンジは便利。
他に自爆などに対する対策にもなります。
仕事としては波乗りリフ電磁再生のスターミーと似ていますが、電気に弱くないのが利点です。

丸くなるなどは、カビに対して何の強制力もないため、PP戦に持ち込むしかありません。
普通はそのまえに急所や追加効果でポリゴンがやられますし、鈍いが積まれているのでポリゴンを下げることもできません。
カビを眠らせることくらいはできますが、アンコールなどと一緒に使うのでなければやめた方がいいです。

泥棒もカビを出しづらくなるので面白い気がします。
関係ないですが、サイコポリゴンはオムスター4発、ゲンガー2発。
ヘラ怪力は3発かかるけど、ダウンもあるので地味に強いです。

持ち物は奇跡の実が最安定。
電気に電磁波を入れにいくときに10万で麻痺が来たりといった事故を防げます。
スイクンとかに電磁波を入れるときに毒が来たら以降ずっと痛いですし。
毒を確認したら後はカビで受ければよいので、一回防げる保険があると取れる行動が大きく増えます。
エアームドの泥棒外しに使うなら毒消しの実という手もあります。
状態異常をあきらめるなら溶けない氷などでも。
posted by ひのえ at 11:45| Comment(0) | カビポリ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月23日

ヘラサイコンビ

カビ53 捨て身 火炎 鈍い 眠る 食べ残し
ヘラ51 メガホ 鈍い 眠る 寝言 光の粉
サイ51 地震 めざ岩 鈍い 眠る 砂
スタミ51 波乗り リフ 冷凍 再生 奇跡の実
エア51 ドリル 泥棒 飛ばし 眠る 薄荷の実
フー51 サイコ 毒 餡子 再生 麻痺治しの実

ほとんど自分が考えたんじゃないですが、火カビ+ヘラサイの基本形だと思ってるパーティ。
ヘラクロスは格闘とかサイドンも受けるので鈍いは欲しい。粉は適当に。
サイドンはメインのアタッカーなので、持ち物はともかく岩技と地震。
エアームドはサイドンにガラを合わせられると辛いので泥棒になってますが、鈍いでもいい。
スターミーもとりあえず無難な型にしてますが、どんな技でもいいです。
サイコ不要っぽかったので冷凍ビームにしてみた。

火炎カビは鈍い飛ばしエアを気にしなくていいので、パーティから水や電気を減らして、
全体的にカビに強いパーティにできるのが特徴です。
ヘラサイコンビを使えるのも火炎ならではですね。
posted by ひのえ at 00:53| Comment(0) | パーティ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月21日

移行完了

メモ代わりの過去ログをブログに移行しました。
旧メモ代わり

今までの日記と比べてブログの何が偉いかというと。
・コメントがつけられる
・過去ログがみやすい。検索もできる
・記事をカテゴリで分類できる
他にもいろんな機能がありますが差し当たって嬉しいのはこんなところです。
ブログだけでも十分ホームページとして機能するので、
そのうちメインのページがなくなってブログと掲示板だけになる可能性もあります。

前タイトルでやっていたしりとりは終了。
posted by ひのえ at 19:29| Comment(8) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月20日

先制の爪の有用性

先制の爪の有用性を考えました。
先制の爪でどうやって均衡を崩すかというと、あと一撃当てれば倒せるが先手で回復されてしまう、
というときに爪を発動して倒すパターンが主です。
・受けに来るポケが自分より速い。
・眠る回復(寝言の有無は問わず)と考えると、4発当てれば倒せるポケが受けにくる。
ときに使えます。
ピントでも下の条件のときには崩せますが、確率が倍近い上にピントと両方パーティの中に仕込めます。

このとき、受けポケの攻撃で一撃でやられる場合はリスクが高いのでNG。
例えばサイドンに持たせれば、スイクンが地震一撃まで減ってから、寝る前に爪発動で倒せますが、
仮に攻撃されて、爪が発動しなかったらサイドンが一撃で落ちる。

もうひとつの問題として、いらない爪発動による受けの誤算があります。
例えばヌオーは寝言で強引にサンダーを受けられますが(ドリルorレベル差めざ氷四発)、
ドリルサンダーと戦うときに、爪発動で眠る→ドリルと出てしまうと、
この後、寝言で眠るが出ない限り次に眠る前にドリルを四回食らって倒れます。
これは何が問題かというと、ヌオーのサンダーに対する交換強制力が低いからです。
冷凍ビームを持っていたとしてもレベル差がつくと3発では倒せないので、
凍りさえ出なければサンダー側はわりと余裕で居座りつつドリルを連発できます。
先に爪発動で倒せればいいのですが、この状況では爪がマイナスに働く可能性も比較的高い。
5発以上の受けをさせるならばこれは問題ないですが。

例えばイノムー。
スイクンは地震4発なので爪で崩せます。
このとき、速い電気でスイクンを受けるようにしておいた方がいいです。
カビなどでスイクンを受けるときは、カビのスイクンに対する交換強制力がそこまで高くないので、
カビの前で眠るターンを稼がれると思うように崩せなかったりします。
スターミーも、地震二発では無理ですが、あらかじめ冷凍ビームで削っておいて(ダメージが少ないので回復されにくい)
出てくるときに地震を当てて、自己再生のターンに爪に賭けます。
ポイントとしては、受けポケがもう一発で落ちるターンを作って爪に賭けること。
イノムーのHPが波乗りに耐えられるほどあれば攻撃されても倒せます。
HPが波乗りに耐えられなくても、ここで回復しないと、普通に電気などに換えられたときに下げざるを得ない
→次にイノムーに交換で出せない→つまり回復が必須→攻撃される可能性が少ない。
読み負けると落ちますが、相手側も攻撃はリスクが大きいです。
このときも、こちらに速い電気がいないときは相手が攻撃するときのリスクが減ります。
イノムーなら、低レベルのファイヤーは冷凍ビーム4発で倒せるし、高レベルカイリキーで受けるときも崩せる。
ヘラクロスは冷凍ビーム4発では厳しいですが、撒きびしがあれば倒せます。ギャラドスは無理です。
あと一応、眠るで粘られると冷凍ビームが切れかねないエアームドもかなりの確率で倒せます。
どれも速いので爪が効きます。
いずれにも、交換強制力の高いサンダーなどと組み合わせると相性がいいと思います。
本来の役割である電気に対する交換強制力も高いので、爪で受けが狂うことも少ないでしょう。


ほかに有名な使い方としては、ナッシーなどに持たせてリフや宿木の種を先手で使ったり、もあります。
ゲンガー相手に先手とって倒したり意外に便利。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月11日

対戦の意義

ジムリーダーの城のシミュレーターはもともと練習用シミュです。
さいしょはジム戦しかなくて、途中からジム戦の練習をするために片方レンタルで始まったものです。
だから勝ち負けを競うものではないんですよね。
今は違うとはいっても、金銀対戦文化の保存、ということなので戦術を研究するものでしょうし。
だから練習での勝率云々はまったく意味がない。

では対戦するのはどういう意味があるのかというと、
状況判断力を鍛えることとパーティの穴を探すことだと思ってます。
試運転ってのもありますが、ダメージ計算ツールがあればシミュレートはできますし。

状況判断力を鍛えるのは文字通りですね。
ログを見直して、どこの行動(あるいは三匹選択)がよくなかったを発見し、次に生かす。
地味だけど、この積み重ねは重要だと思います。

穴探しは、崩せない相手やパーティの弱点を発見して改良すること。
机上でもかなり補完できますが、全ての組み合わせを見ていくのは厳しいですし、
自分が思いつかないような穴を発見するには有効です。
でも、相手が上手い具合に穴になるパーティを使ってくれないと意味がない。
穴を潰していくには、対戦数をひたすら重ねなければならず、大変です。
実際に対戦しなくても、他人のパーティだけ見てシミュレートしていく方法でも穴は発見できます。

完成度の高いパーティを作るならこの繰り返しなわけですが、
ここまでしなくても穴になってない相手なら勝てます。
極端な話、勝てる相性のパーティと戦い続ければ運負け以外は勝てるでしょう。
でも端から見てれば穴だらけなパーティなわけで、改良せずに対戦を続けても、
勝てない相性のパーティにはいつまでたっても勝てるようになりません。
特に、穴になる相手の使用率が低い場合は、本人は気づかないことが多いです。
勝ってばかりだと、どんな相手にも勝てる可能性のあるくらい完成度の高いパーティには
いつまでたってもならないという、なんとも皮肉な話。
そこまで完成度を上げる必要はないんですが、だったら何のために対戦してるんだって気になります。

自分では気付かない穴を探したいなら鑑定に出すという手もいいですね。
ここの掲示板でも受け付けてます。

この作業を繰り返して極限まで完成度を上げたパーティが、最終的には一番強いと思います。
そこまでのパーティは見たことないし、自分でも到達できるとはとても思えませんが。
自爆は、どうしても相性ゲーや読みゲーになるので、
勝率85%くらいまではいっても、それ以上は勝てないと思います。
運技も同じ、対戦数を増やしたときに9割以上勝つのは絶対無理でしょう。
トーナメントなどの短期決戦ならそれくらい勝てれば十分ともいえますけどね。
運技や自爆は穴を潰していっても限界があるので、
練習用シミュで対戦繰り返してもあんまり意味がないです。
みんなこれに気付くので練習対戦では減っていく方向になるんだと思います。

なんか上のほうで勝率云々を否定したわりに勝率の話になってますが(笑
シミュレーターでの普段の対戦は勝率を競う場ではないので、
むしろこてんぱんに負けたほうが反省点が多く分かっていいかもしれませんね。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月10日

変則配分いろいろ

53 52 52 51 51 50の配分は、53を出す機会の少ないポケにしておくか、
50をほぼ毎回出すくらいの裏エースにしておかないと、なかなか上手く三匹を選べません。
53と50を同時に出すと相性のいい二匹にしておいても良い。

53 52 52 51 50 50だと、53を使う機会が増えます。
でも53を毎回出るくらい重要なエースにしていると51の存在が浮きやすい。
どっちにしろ、53 52 52は全部同時に使うことのない三匹にしておく。

54と53が両方いるのは、ダブルエースの側面が強い。
残りの配分によって、どっちのエースを出すか決めたときに他の二匹も決まってしまいやすい。
53以上が三匹の変則はトリプルエースか。そこまで行くと本当にその配分に意味あるのか疑問ですが

54一匹で他52以下も、54を使うときと、52以下をバランスで出すときの2パターン。
55 50 50 52 52 51とかと本質的には一緒。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月06日

崩しシミュレートの例

ここもブログに変えようかな。

崩しシミュレートの例。
例えば地震カビでバンギパを崩すとする。
仮にメンバーはカビ エレブー ゲンガー ガラ パルシェン エアームドと仮定。
バンギは地震で倒せるので、フォレとかエアが一緒に出てくるパターンだけ考えれば良い。
フォレのときはこちらがガラを出せば、残り一匹がガラ受けでない限り崩せる。
残りの位置に使われる可能性のあるガラ受けとして梨、スイクンあたりを想定。
めざ虫ガラにしておけば、相手がバンギフォレ梨のときはクリア。
スイクンは自動的に50なので、こちらのガラを53以上にしておけばバンギフォレスイクンもクリア。
ガラにレベルを振らなくても、今回は残りのメンバーにエレブーがいたのでこれで崩せる。

次にバンギエア何かのパターン。
明らかにエレブーが受けれないので、残りにエレブー受け能力の比較的高いライコウが来たとする。
これは少し面倒なので勝てる方法を考えとく必要がある。
ガラ、地震カビ、エレならバンギが出せる隙がなく、相手にペースを取られることはなさそう。
エレブーでライコウを倒すのは時間がかかるので、ガラとカビでエアームドを倒す。
エアームドは泥棒でなければそもそもガラを受けれないので、泥棒と仮定。
エレブーやパルシェンには薄荷とか奇跡を持たせる予定なので、泥棒外しはできない。
ラストにカビ残しは、バンギ倒せても嫌な音食らってたらエアームドにやられる、無理。
よって正攻法。エレブー→ライコウ→カビorガラと出して、捨て身とか岩雪崩を当て逃げて、
泥棒をエレブーで受けつつ、エアームドの体力を削る。
エレブーが消耗する前に、エアームドを素眠りに追い込めば剣→岩雪崩二発で倒せる。
エレブーの奇跡の実を先にわざと使っておけば、エアームドより早く素眠りにはいかなそう。
不安要素があるとすれば、バンギラスが冷凍ビームを持っていた場合だが、
エアがいる→フォレ(撒きびし)なしだとカイリキー倒せないから考えにくいので無視しておく。
もうひとつ不安要素として、クロス急所で一撃死のリスクを背負いつつエレブーに地震を撃ってきたときがあるが、これはうまく立ち回ってバンギを出させないようにする。
エレブーの受けがヌオーだと上のようにはいかないが、そのときはパルシェンで何とかする。
バンギエアームドヌオーとか見たことないし。

こんな感じでいろんな相手を想定して、崩せるかどうかシミュレートしていきます。
上の例はバンギを釘付けにできるので、相手の決定力は機能できないとしてますが、
相手の三匹に逆に崩されないかも考えます。
撒きびしパのときは決定力は考えなくていいですが、撒きポケを出せるかどうかをシミュレートする。
例えば、毒カビ+フォレだとゲンガーきた時に残りフーディンかライコウが確定し、ガラやサイドンが一緒にいたときに出せない。だから地震カビにするとか。

苦戦しそうな相手だけでもシミュレートしておくとパーティの完成度が上がります。
場合によっては、明確な受けがいなくてもなんとかなったり。
あくまで机上の空論ですが。

追記
ブログに変えました。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月02日

剣ガラの技

サイコ宿木光合成と攻撃技のナッシーは低レベルだと微妙。攻撃も防御力も中途半端すぎ。
攻撃技より、粉とかリフレクター入れたほうが使いやすいです。

ガラ、地震と剣の舞は確定。仮に53、癒しサポ、バトンなしのとき。

岩雪崩
これがないとサンダーとかファイヤーに当たり負ける。炎以外で一番エアームドを押せる。カビとかに怯みが役立つときがあるけどあくまで二次的。

めざ岩
飛行に外したら致命的な場面は多々ある。55ファイヤーが微妙に残る可能性がある。HPはそんなに減らないが、別のめざパをもてないのが痛い。

恩返し
理論的には何でも押せるけど、壁とか麻痺がないと飛行倒すのに反撃が痛い。ヘラ梨も倒せるけど、復帰不能レベルまでHP削られる。

のしかかり
寝言や癒しなしだと何度も出せないので、1回か2回で麻痺が出ないと意味がない。53ならのしかかりがなくてもスイクンなどは強引に倒せる。ヘラ梨はめざパの方がいい。

大文字
ヘラ相手には地震と大差ない。梨は合成で粘られると無理なので、麻痺や毒や凍える風と合わせないとあんまり意味がない。ほとんどエアームド専用。捨てガラなら、命中考慮しても火炎放射は選ばないと思う。

めざ虫
梨メガ専用。粉やリフレクタや大爆発がくると面倒だし、サイコ一発喰らうと痛いので利用価値が高い。HPが下がらないのが大きい。

めざ飛行
これ以外だと高レベルヘラが面倒。虫と違って分かる人には分かるのでえぐさは低い。HPが8下がるとサンダーのめざ氷で二発でやられやすくなる。速効性取るなら虫か飛行のどっちかは欲しい。

眠る
毒ライコウ、毒ブラキなどの削りに対処できる。フォレやのろいなしエアに何度も出せる。壁とか駆使すれば寝る隙は作れるだろうけど、寝言も癒しもないならめざパに比べるとあんまり利点ない。

カウンター
警戒されないから決まりやすいとは思うけど、ガラの場合読み違えたらいきなり無理になる。電気のめざパやヘラのメガホーンは返しただけじゃ勝てないし、そんなに役に立たない気がする。

凍える風
ナッシーやヘラに当てて雪崩の怯みを狙う。エアームドに当てて大文字で焼く。スイクンに当てて微妙な乱数をカバー。サンダーは低レベルなら当てて先手が取れる。道連れゴーストにも有効。いずれにしても他の技による。

破壊光線
飛行にも岩雪崩と同じ威力。ヘラ梨は差し違えで倒せる。雪崩とめざパがあればいらないが、この二つを技欄ひとつでカバーできる。

適宜追加
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | 個別 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月01日

地震カビでムウマを倒す

地震カビでムウマ(滅び型、食べ残しなし)を倒す。

道連れがないときは、ムウマが出るターンにのろい使えば、地震二発で終了。
守るを持とうが眠るを持とうが、黒眼と滅びを使うのに2ターン無防備になる。
道連れがないときは黄金の実を持っている可能性は少ないが不安なら一回当て逃げをしておく。
怪しい光は食べ残しを持っていないときに持たすことはまずない。
基本的に楽勝なんですが、道連れがないと確信するのに一番時間がかかる。

道連れがあるときは当て逃げで倒す。
ムウマに対して出す、速い特殊や、地面や、吠える持ちの役割を被らせないようにして
回復せずに痛み分けの効果を減らしていけば4,5回目くらいで地震を受けきれなくなる。
効率を考えると、痛み分け以外で道連れムウマってのは考えにくい。
特殊カビでも似たように勝てますが、眠るムウマは無理。

ブラッキーにカビを当てる人がよくいますが、黒眼甘えるだった場合のリスクが高すぎます。
逆に、甘えるのないバトンブラッキーはカビを捕まえるときにリスクが高すぎます。
黒眼をするターンにのろい使われると、守るムウマでもバトン読みで地震当てられると無理。
他に黒眼→バトンで2ターンカビに与えて勝てるポケなんて皆無です。
だからバトンブラッキーは甘えるをお勧めするわけですが。
毒だと、飛ばし持ちの鋼が出ると無駄技になりますし、鈍い飛ばしだと抜かれる可能性が出ます。

爆裂パンチには誰も勝てませんが、運が悪いと爆裂パンチが誰にも勝てません。
角ドリルと遺伝子牛と同じ。戦うだけ時間の無駄。
他はまだしも、これらはどれだけ最善の手を打っても負けますからね。
自分は詰め将棋的に一番勝てる確率の高い方法を考えて動くタイプなので特に強く思う。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | テクニック | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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