2004年09月30日

カビポリシステム

カビポリ。
違う攻撃範囲のノーマル二匹の受けにくさと、万能ノーマルを二枚組み込むことによる受けの安定。

冷凍ポリゴン2はスイクン以上に安定するサイドン受けとして使えます。
高レベルじゃなければ、砂付き地震を急所に食らっても耐えるので、再生で粘れば地震が切れる。
のろいを積み出す素振りを見せれば冷凍ビーム二発で返り討ちに出来ます。
サイドンを受けられない、スターミーのような水系を入れるときにどうぞ。
火炎や雷などのカビゴンと一緒に使うと、ノーマル受け一体では受け切れなくなって便利です。
ゴーストにもカビの特殊技+ポリ2の冷凍で圧力をかけれるし、
格闘にも二匹掛かりでノーマル技当てれます。
昆布なども含めた特殊に対しても受けがかなり安定し、自爆にも強い。
ノーマルは優秀なので、他のタイプを入れるよりも確実に弱点は減ります。
雷カビ+冷凍ポリはハガネールが、火炎カビ+冷凍ポリはオムスターが攻略できませんが。
バンギラスが来たらどっちか出さなければ問題ない。電磁波ポリならさらに楽。

冷凍と再生は確定。
恩返しは純電気やノーマル、格闘などに使います。逆に言えばそれくらいしか使い道がない。
のろいは眠るで粘ってくるそこそこ堅い敵に。
電磁波もリフレクターもない冷凍のろい恩返しのポリゴンでは、カビ受けは無理です。PPも負ける。
ノーマル技入れないなら、のろいより丸くなるを入れましょう。
10万は、オムスターと、冷凍では倒しづらいエアームドに効きます。
ゲンガーと格闘に抜群のサイコキネシスも、使い勝手は悪くないと思います。
ちなみに解けない氷を持たせて冷凍ビームなら、エアームド3発、ゲンガー約3発、55ガラ2発

個人的にお勧めは電磁波。冷凍 電磁波 10万or恩返し 再生
対地面には冷凍があるのでばらまきやすく、受け性能がかなり上がります。
特に相手のバンギラスやカビゴン、格闘ほか高レベルのエースやゴーストに麻痺が入るので、
のろいカビやガラガラがとても動きやすく、崩す隙が作れます。

恩返し電磁波のろい再生のポリゴンを使うなら、地震カビが相性いいです。(もしくは波乗り)
ポリゴンがそこそこカビ受けになるので、カビ対決にやや弱い地震を補う。
フォレトスは自爆前提なので、のろいノーマルが二匹いれば受け機能しません。
エアームドは電磁波当ててカビの捨て身で、ゴーストも電磁波と地震で楽勝。
ほとんどのノーマル受けをクリアできます。
のろい飛ばしのエアームドには抜かれやすいので意識して対策が必要ですが。
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2004年09月29日

自分用カビ圧力まとめ

・毒も電磁波もない特殊入れるときはカビ受け5割増し。
・リフ特殊で誤魔化すときは怪力か剣ガラ。
・ノーマル半減か無効は最低一枚。

特殊系に毒とか入れようと頑張ると、吠える入らなくて黒眼系が以下略になりやすい罠が。
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カビのレベル

カビゴンを出来るだけ高いレベルで使いたいってのは、特殊耐久もあるんですが、
カビゴン同士のときに先手取れるって理由が大きいです。
だからレベルの高いカビゴンほど捨て身が使いたい。
51で使うのならのしかかりの方が多分役に立つ。
毒カビとかの、相手のカビゴンに有利なカビのときも、低レベルで使うと効率いいかも知れない。

カビ圧力、ガラ圧力←これいいですね。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | カビゴン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年09月06日

丸くなるツボとリフガラ対カビ

食べ残し持てないツボツボをカビ受けで使うんなら、丸くなる毒眠る寝言が安定です。
アンコールだとPP以外でものろいカビに負けることが多い。
丸くなる寝言なら、カビに関してはほとんど止まりますが、ガラ決定力が落ちます。
基本的にツボツボは毒無効やスイクンが来ると完全に黙るし、眠られると倒せないので、
カビを止めつつ、毒で相手を眠らせて攻めるタイミングを作るキャラです。
決定力がとても高いポケモンと合わせないと使いづらいと思います。PP戦前提でもいいですが。
持ち物は黄金の実がさりげなくお勧め。最終進化系の中では一番恩恵にあずかれる。
転がるだと寝言入らないので食べ残しが欲しいですね。丸くなる転がる寝言とかだとどうなんだろう。

気になったので計算してきたこと。
相手がのろいカビのとき、特殊系でリフレク張って剣ガラを後出しするパターン。
カビとガラが同じくらいのレベルで、ガラは無傷、カビはのしかかりでないと仮定。
特殊系とカビが向かい合った状態だと、リフ張ってガラ出す間にカビが二回のろい積む。その後、

ガラ剣 カビのろい(2−3)
ガラ剣 カビのろい(4−4)
ガラ地震 カビのろい(リフ切れる、4−5)
ガラ地震でカビが落ちる可能性がある。残っても捨て身だと反動で落ちる。
恩返しだとカビが勝つ可能性のほうが高いが、次に出てくる特殊を受けれない。

ガラ剣 カビのろい(2−3)
ガラ剣 カビのろい(4−4)
ガラ地震 カビ捨て身
ガラ地震でカビ落ち。

ガラ剣 カビのろい(2−3)
ガラ剣 カビ捨て身(4−3)
ガラ地震 カビ捨て身でガラ落ち。恩返しだと微妙に残りそう。

ガラ剣 カビのろい(2−3)
ガラ地震 カビのろい(2−4)
ガラ地震 カビのろい(2−5、リフ切れる)
ガラ地震でカビ落ち。上のターンカビ捨て身でもガラ残る。

ガラ剣 カビ捨て身(2−2)
ガラ地震 カビ捨て身
ガラ地震でカビ落ち。

ガラ剣 カビ捨て身(2−2)
ガラ地震 カビのろい(2−3)
ガラ地震 カビ捨て身でガラが落ちる可能性があるが、反動でカビも多分落ちる。

(2−3)と書いてあるのはガラの攻撃上昇とカビの攻防上昇です。
のろい二回積めていても、HP満タンならリフガラが有利という結論です。カウンター波乗りは無理。
ガラ側は剣一回から地震連打がよさそう。カビ倒した後も考えると剣は多く使いたいですが。
ダメージ計算すれば分かりますが、剣一回使ってしまえば、カビがのろいを3回以上積んでいても比較的大きいダメージが入るようです。
0−2と2−6の地震ダメージが同じとか、意外に盲点。
これでもガラ有利でしたが、カビが出てくるターンにリフ張ってガラが一番いいのは変わりません。

城杯の剣サンドパンとのろいミルタンクで似たシミュレーションしたのを思い出しました。
こういうのはツリー書いてやらないと分かりにくいですね。
計算適当なので鵜呑みにしないでください。
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2004年09月05日

カビ決定力とカビ処理力

思いついたこと全部こっちに書いてると更新のネタがなくなるので、
ここにとりあえず書いたことを、後でちまちままとめてコンテンツにしようかな。
更新時の真新しさが減りますが、何も更新しないよりはマシですね。
コラムもどきにそのまま掲載するのは面倒なのでやめます。日記の過去ログ見た方が早いし。

最近の構築論。
カビとガラの対策は単純に受けだけでは無理。
「パーティ全員がカビに対して何かしら戦えた方がいい」と聞きましたがまさにその通り。
造語ですが、このカビに対して何かしら戦える力を「カビ決定力」と名付けます。
特殊系なら、特殊技で対抗するのは難しいので、毒を撃って眠りに追い込んだり、宿木を放ったり。
リフレクターを張るのもいいのですが、この場合はカビに後出しで倒せるポケモン、怪力や剣ガラ、高レベカビ等が居た方がいいです。
打撃系なら、向かい合った状態で倒せるのがベスト、
最低でもカビが交換で出てくるときは倒せるくらいの攻撃力は要ります。
他にも、一般的にカビ受けで使われるポケモンなら、サブウェポンに多少弱くても
カビ決定力はあるとして計算できます。

カビ決定力がないポケモン、例えばカビを無償降臨させる寝言ほえるスイクンなどを使う場合は、
サブウェポンに怯えながらサイドンなどで受けるしかありません。
これはハマればいくらでも受けれますが、ポケ選択時点で完全に読むことはできないので、賭けです。
ムウマなどはPPの不安や毒毒、地震の当て逃げなどを除けば比較的受けれますが、後述のガラ決定力がないので使うのにリスクを伴います。
カビゴン対策を安定させたいなら、全員がカビ決定力を持つように組むことを心掛けると良いです。
ムウマやエアームドやゴローニャで短期的にごまかして、全抜きエースを使うような戦い方もありますが。

カビ処理力。
同時に、最後の一匹に残ったカビゴンを処理する力にも気を配る必要があります。
カビ決定力を毒やリフレクター、のろいなしエアームドなどに依存しているとこちらが疎かになりやすい。
正確には「後出しで最後に残ったのろいカビに勝てる」でないとカビ処理力になりません。
相手は都合のいいタイミング、つまりこちらにカビを倒せる力がない(カビ処理力がない)ポケモンが出ているときに、カビを最後に残そうと動けます。
自爆や毒自滅なども駆使されるとこれを完全に防ぐのは難しいので、「後出しでカビを倒せる」ことが必要になるわけです。
後出しで倒せなくても、向かい合った状態でカビに勝てるポケモンなら、相手のカビ残しがかなりやりづらくなるので、最低限のカビ処理力としては機能します。
一番のカビ処理力は滅びの歌。これがあればどんなポケでも最高クラスのカビ処理力を持てます。
他にも、アンコールや宿木など、最後に残ったポケモンには致命的な技も、カビ処理力として機能します。
甘えるや嫌な音でもいいですね。
ガラガラなどは、交換際にのろいを積まれると倒せないので、剣の舞がないとカビ処理力は不安です。
ヘラクロスなどの打撃ポケは、のろいがないとカビ処理力にはなりません。
最低3匹以上、できれば4匹以上カビ処理力を持つのが理想。
毒や麻痺などをあらかじめ相手のカビに仕込んでおいて、カビ処理力を補うのもいいでしょう。

ガラ決定力。
これもカビ決定力と同じです。
ガラに対して先制が取れるなら最悪でも三発、後手なら二発で倒したい。
リフレクターでもいいが、自分でガラを倒せない場合、先制ガラ二発のポケモンを組み合わせたい。
のろいなどの交換でガラを出しにくくする技でも良い。
ガラ決定力の低いポケモンとしては、ガラを半分削れずに一撃でやられるポケモン、低レベサイドンなどの後手の上に致命傷を喰らうポケモン、ムウマ(カビ受けなのでガラは道連れにできない)などの決定打がないポケモンなどです。
ガラ決定力を持たないポケモンが入る場合は、めざ虫に怯えながらナッシーなどで受けるか、スイクン等で回数限定で受けるか泥棒を成功させるかしかない。
よく言われるようにガラを完全に受けるのは無理なので、ガラ決定力のないポケモンをできるだけ減らす方がガラ対策としては安定します。
理想としては全員にガラ決定力を持たせる、これならいわゆるガラ受けがいなくても戦えます。
ガラ決定力の低いポケモンが入るなら、いつも以上にガラ受けに気を配る必要があります。

リフレクターなどでの対処も考えると「カビ決定力」より「カビ対策力」とかのが正しいんでしょうが、何となくしっくり来ないのでこのままで。
造語ってのは便利だから作るってのは本当ですね、説明が楽。

一応、前言った決定力論をカビゲー的に突き詰めた結果です。
実際はこっちも眠る必要があるので上の通り組んでも完璧ではないですが、相手も眠るので
余程立ち回りが悪くなければ、一方的な展開にはまずならないと思います。
上のを全部実践しつつ、他の受けも考えるとなると本当に難しい、というか無理に近しいですが、
参考までに頭の片隅にでも置いておいてください。

分かりにくい上にだいぶ変わってるのでまとめを見てください。
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | 構築関係 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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