2004年07月31日

エレブーの止め方

エレブー。
ヌオーのほか、食べ残し寝言のカイリキーかヘラクロスでもほぼ確実に止まります。

他にも、奇跡の実フーディンなら受けれます。
10万ボルト食らっても半分減らないので、急所が連続で来るか麻痺が二回来ない限り安全。
交換するときに相手がクロスチョップとかを撃ってくれば、アンコール出来るのでさらに安全。

ライコウでも滅多なことでは負けません。
ライコウは食べ残しなしの低レベルならクロス4発。
寝てる間に急所に当たれば落ちますが、ピントなし(冷凍パンチ所持の場合は大抵)なら、
じつは急所に当たる確率と外れる確率は同じです。
ライコウ側にはチェンジもあるので普通は先にクロスの回数がピンチになります。
食べ残しや寝言や光の粉や高レベルならもっと安全。

カビでもクロス2発が急所と命中のパターン以外なら勝てますね。妙な計算だと30%ちょい。
一発目が急所当たったらガラとかで流せばいいし。
53カビの恩返しで二発とか憐れみを覚えます。
交換でカビを出す状況にならなければいいから、電気に弱い人を入れなければ大丈夫か。
カウンターなら敵じゃない。
エレブー使う人は運に自信なければカビを眠らせてから出すように心がけた方がいいです。
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2004年07月30日

黙る

下の方の完封されるされないという話は、某氏が掲示板で使っていた「黙る」という表現が
気に入ったので、以降こっちを使わせてもらいます。
「スイクンはドククラゲで黙る」
うむ、イメージぴったり。
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2004年07月27日

火カビ

メタ読み。

今は火カビ強いと思う。
エアームドに受け頼ってる人多いし、撒きフォレトスも多い。
他はリフ梨を削りやすかったりが便利ですかね。
火カビ流行ると割を食うハッサムとかは悲惨ですが。
例によってノーマル技 のろい 火技 眠る 食べ残しの話です。

文字ならカビより2レベルくらい上までのフォレはほぼ一撃。
ハッサムはカビよりレベル高かったら文字でも一撃では倒せないと思った方がいい。
火炎放射は、52レベで50フォレを3分の1くらいの確率で一撃。
カビ53だとこれが3分の2くらいの確率で一撃になります。
エアームドはフォレトスの半分くらいのダメージと覚えておけばいいでしょう。
外しても諦められるなら文字、ノーマル技で削ってから殺りにいくなら何レベルでも火炎でOK。

フォレトスは、火を隠しつつのろい積み合ってから焼くのがベストです。
相手は撒きびしを撒いてから動くので、撒くターンにのろいを積めば
常にこちらがのろいが多い状態でのろい合戦できます。
フォレトスとしては、のろいが少ない状態で自爆するのは禁じ手です。驚くほど減りません。
のろいを積み合って同じ回数、普通はどっちも限界まで積んでから自爆するわけです。
カビが先に積み終えたら容赦なく焼きましょう。
こちらにはのろい限界状態のカビが残るのでほぼ勝利確定。
削ってから火炎で焼く場合は、一回下げてから使います。
フォレトスが出てくるターンか撒きびしを撒くターンにノーマル技を当てて、一回下げます。
で、また出してフォレが出るターンにのろいを積み出す、と。
この場合カビにダメージが貯まってたら、のろい回数に差があっても爆殺されるのでいけませんが。
フォレトス側には一応、メタ裏読みの撒かずに自爆もあります。

エアームドを相手にするときは、ノーマル技で一撃で倒せるところまで削ってから焼くのがベターでしょう。
これなら確実に相手を一匹減らせます。
余力があれば、のろい何回か積んだ状態で焼くとその後有利になります。
泥棒の場合は、いくつか対処法があります。
上の一撃で倒せるところまで削るのは、泥棒のために早く眠られると仕留められないので少し注意。
時間かかりますが、消費できないアイテムで、泥棒を外してから倒すのは一番確実です。
もちろんトドメのターンまで火を隠して。
逆にいきなり火を見せる方法もあります。
最初から焼いていって、相手が眠る。
この直後に泥棒外しを出せば、相手はあせっているのでまず外しが成功します。
ただ、トドメ以外で火を見せる場合は仕留められない可能性があるので、相手に他にカビ受けがいて、
こちらにエアームドを苦手にしているポケモンがいるなら火を隠した方がいいです。
余談ですが、ノーマル技がのしかかりならこの辺はとても焼きやすい。

一応、火炎なら低レベルのポリゴン2にタイマン張れます。
ポリ2の恩返しなら食べ残しで4発耐えるので、のろい積み合ってから
粘りつつ火炎を当ててればいつか火傷が来ます。
奇跡の実持ってても、火炎24回もあるので二回以上は火傷が来ます。
しかものろい限界だから相手はポリゴンを下げるわけに行かない。
寝てる間に下げて吠えたりは出来ますけどね。(のろい削りに注意)
連続急所と麻痺gは知りません。
捨て身ポリでも反動が大きいのでそのうち隙が出来ます。
捨て身+食べ残しなら火傷を回復できないので火炎を当て逃げて火傷を狙えばいいでしょう。
眠るも持っていた場合は、カビが捨て身でなければ受けに回った方がいいです。

 文字→大文字 火炎→火炎放射 火→両方
ですね。略語の補足なんて初めてした気がする。
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2004年07月16日

釣り

下の「エアームドに10万ボルトは絶対当たらない」ですが、実際は「釣り」という崩し方があります。
エアームドにライコウを出した直後、相手がイノムーを出すのを読んでヘラクロスを同時出しします。
これを何度か繰り返すと、いいように読まれるのが嫌な相手は、ヘラ交換読みでドリルを撃ってきます。
このタイミングを読んで、交換せずに10万ボルトを当てることが出来れば均衡を崩せます。
ただ、この場合はヘラクロスにドリルが当たったら即死なのでかなりリスクが高いですが。

これは意外に引っかかる人が多いですが、受けパターンが安定していれば、
下手な動きをしない限り負けることはないです。
状況をよく見て、PP戦等で勝てるようなら乗らないようにしましょう。
こっちのイノムーに対してヘラクロスを同時出しされても、ヘラクロスにはエアームドをほぼノーリスクで出せるので、読まれたことで全く損はしてません。
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2004年07月13日

毒捨て身カビ

毒カビなら断然捨て身。
毒は基本的に相手を眠らせてその間に押す技なので、攻撃技はできるだけ強いほうがいい。
反動も、相手に回復の隙を作れるので気になりません。
エアームドとかものろい捨て身でいけるし。
なんといっても食べ残し有りのポリゴン2を確定3発で落とせます。
眠る自己再生両刀でも勝てる。

毒カビは単体では決定力低いので、撒きびしや宿木と合わせるか、
他の取り巻きで腹太鼓や剣の舞を使うときの補助に使うと良いと思います。

大会あるみたいですね。
腹太鼓カビゴン禁止じゃなかったら絶対使ったのに(笑
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2004年07月11日

よく分からない構築論(決定力)

対戦時の行動を単純化して両者が確実な行動をとると仮定します。
例えば、こちらの地震ヘラに対して相手は毎回エアームドをぶつける。
エアームド封じにライコウがいたとしても、相手にはイノムーがいてライコウを受ける。
10万ボルトは絶対にエアームドに当たらないので、エアームドは倒せない。
このときのヘラ(ライコウも)は勝ちにはまったく繋がらない。
相手の三匹にこちらの三匹が完封される場合、ミスや理不尽な急所やPP戦以外では勝てない。
勝つためには、相手の三匹のいずれにも完封されないポケ(突破口)が必要。

単独エースでは、大抵エースが突破口となるため、
単独エースパで取り巻きの決定力が低い場合、エースに対する完封ポケがパーティの穴になります。
完封ポケを受けれて倒せるポケが要れば十分だと思いがちですが、
上の例の「10万ボルトは絶対にエアームドに当たらない」ということを分かってない人が多い。
霧オムスに止められるガルーラなど、完封ポケの出現率が低い場合はまだパとして機能するにしても、
完封されやすいエースを使う場合は、何らかの工夫が要ります。
追い討ち、撒きびし、砂嵐、状態異常、バトン等(そういえばガルーラも追い討ち前提だった)
もしくは取り巻きの決定力を底上げする。
ダブルエースは構築段階でエースの決定力に穴がないように組むので、
エースを出し間違えなければ、決定力が問題となることは少ない。どちらかというと受けの方があれです。
バランスパの場合は、受け能力を維持しつつ、いかに決定力の高いポケを詰め込むかが重要。

決定力を補って突破口を作る方法として、上にあげた昆布や状態異常、能力上昇等があります。
昆布は撒きびしさえ撒ければ問題ない。
毒、これは早眠りやマンマーク受けを徹底されると決定力にはならないことが多い。
例えば相手にフォレトスがいると、カビゴンの毒は死に技になり、☆に毒を盛ることは一生できない。
最初から自己再生系に目標を決めて(☆ハピ狙いでスイクンにとか)持たせるか、
こっちも徹底して毒を何匹かに持たせるといい、撒きびしと合わせるとなおいい。
眠らせ技、これは自分から寝られてベンチに下がられると使えないが、決定力としては強い。
麻痺、これも麻痺を食らうのを一体に集中させるという対抗策がある。
だから宿木と合わせると強いわけですが。
能力上昇は、たいていの受けは上昇分も計算して受けれるようにしてあるので、
ハッサムなどの爆発力の高いもの以外では本当の意味での決定力にはならない。

ここまで徹底しなくても、穴が来たらあきらめて勝てるときだけ勝つ。
それでも別に良いですが、あんまり好きじゃない。

要は、決定力のないポケを使うのは思ったよりパーティとしてのリスクが高いですよ。ということ
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2004年07月10日

決定力

シンプレックスとデュプレックスじゃないですが、
パーティのメンバーそれぞれに、完封される相手がどれくらいいるかが重要。
ここでいう完封されるというのは、特殊系大部分にとってのカビゴンみたいに、
急所か追加効果が出ても倒せないくらいの相手。
PPが少ない場合は急所とか期待できないので条件がすこし厳しくなる。(個人的に16回がボーダー)
毒持ち特殊→ハピみたいに自己再生系を毒で削れる場合は止められるうちに入らない。
光合成とか癒しの鈴とかならPP削りでもOK。


この完封される相手の対戦での多さが問題。
・グレンファイヤーはハピやグドラなど以外では完封できないので、比較的決定力は高い。
・多くの特殊系は、出現率の高いカビゴンに完封される上に他に苦手もいるので決定力は高くない。
・エアームドは受け能力は高いが、炎電気水などの多くに完封されるので決定力は皆無に近い。
・型にも寄るが、ガラは止められないので決定力は最高。しかし受け能力がほとんどない。
・普通のムウマは吠えポケがいると完封できるので、吠えポケの多い現状では決定力自体は低い。
・宿木や嫌な音などの受けが二枚必要なものは、決定力が高いと計算できる。

気が向いたら書き直します。
気が向かないと何もしないのか。
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2004年07月09日

札リキー

めざG寝言カイリキーはのろいのお札持たせるのがいいかも。

強化がないとムウマの痛み分けだけでも二発耐えられることがある。
食べ残しとか守るがないムウマにも後出し不安じゃ、間接役割破壊にも使いづらい。

スターミー相手に期待値で半分削れるかが違う。
ピントレンズでも二回急所が出ないと倒せないので、一回急所が出ればいいお札の方が倒しやすい。
スターミーがリフレク持ちでも、基本は当て逃げの削りなので、ピントより安定します。
同レベルだとギリギリ半分なので、52くらいのカイリキーで使うといいでしょう。

ピントと比べて、クロスの急所率8%の違いをどうとるかは人によります。
相手が常にクロス急所を考えて動く人ならそんなに関係ないと思います。
めざGに関しては、急所率の上昇より威力の差のメリットの方が大きい。
カビの間接役割破壊とか、めざGにウェイトをおく場合はお札をお勧めします。


食べ残しのろいカビのバランスパと取り巻きについてまとめようかな。
なんだかんだで一番研究してる分野なので。
気が向いたらですが
posted by ひのえ at 00:00| Comment(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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