2003年10月30日

嫌な音ガラ

嫌な音ガラ。
カビゴンとかと組み合わせると強いと思います。
エアームドは泥棒持ちでも嫌な音掛け逃げが出来るし、吹き飛ばされてカビゴンとか出れば有利。
一回嫌な音かかった状態のエアームドなら、相手に他にノーマル受けがいなければカビで押せる。
ナッシーは交換際嫌な音、宿り木を読むなら一回攻撃して打撃系にチェンジ。
サイコを読むならカビにチェンジで、そのまま押せる。
ノーマル受けが出せないように地震カビにすると良いかも。
剣ガラだと居座ろうとしても、宿り木やサイコでごり押しがあるけど、音はこっちが交換できるのが強み。
ガラと受けが被る打撃系を入れておくといいっぽい。

嫌な音ガラと同じ使い方で、黒眼バトンブラッキーに嫌な音持たせたりするのも面白いです。
エアームド辺りが飛ばしてくれて、音かかった状態でカビゴン光臨するのがベスト。
のろいバトンモルフォンに嫌な音を持たせるのも同じ狙いです。
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2003年10月29日

サニーゴとフリーザー

サニーゴは麻痺したらむかつくので使う気がしません。ヘタレ

のろいフリーザーは強そうですね。
のろい捨て身サンダーだと岩地面が痛いし、ファイヤーだとスイクンとかにやられる。
犬どもは捨て身タックルが使えない。
伝説系でのろいを使うんなら一番相性よさげな気がします。
カビゴンは寝言がなければ倒せそう。
バンギラスと食べ残しライコウがきついからガラとか入れたほうがいいかな。

ナッシーは高レベル食べ残しで使うなら眠るで十分回復間に合うと思います。
ガラ受けとかは他に用意で。
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2003年10月28日

長期戦での運アイテム

完全に止められる相手がいるポケモンは泥になりやすい。
運要素でもいいから長期戦を打破できる可能性を構築段階で入れておくといいです。
例えば、毒寝言スイクンはカビゴンで止まりますが、王者の印を持たせておけば、
長期戦になればばるほど、いいタイミングの王者発動でカビゴンを倒せる可能性が上がります。
運勝ちじゃなくて立派な戦略勝ちだと思う。

ウルトラのミュウツーってひょっとしてサイコキネシス入れない方が役に立ちますか?
 10万ボルト めざ格闘 シャドーボール 自己再生or自爆
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2003年10月26日

構築の際に気をつけていること2003

単純なパーティバランスでは見落とされがちだけど、
安定した構築を組もうとするときに個人的にできるだけ気をつけていること。

・格闘受け。めざパ持ち雪崩持ちを考えて、エスパorゴーストと飛行両方入れる。もしくは毒タイプ。
・対カビゴン。文字持ち地震持ち両方受けれるのが理想。最低3匹以上はカビゴンに正面から勝てる攻撃を持ったポケモンにする。
・対ライコウ昆布。10万めざ氷両方受けれるポケを2体以上。またはのしかかりガラ等のキラー
・対フーディン。高レベ残しカビかハピもしくは悪。麻痺技orめざ悪持ちエスパーでもギリギリ。
・対ナッシー。梨より早くサイコ3発以上or遅くて4発以上耐えれるポケ最低3匹。これが入らない場合はめざ虫ナッシーかスピン☆か寝言炎。毒パならあまり気にしない。
・対ガラ。泥棒エアなら任せる。梨など使う場合はめざ虫で落ちたときの対抗策(読み次第)を入れておく。ファイヤーで地震外して大文字とか、カウンター等。
・対まきびし。長期戦になるパなら、こっちもまきびしかスピン。もしくはまきびしパが来たときは短期決戦で倒せるようにする
・吠える要員。吠える要員が電気に弱いやつだけにしない。
・対ファイヤー。☆orハピorキングドラorバンギラス。スイクンに任せる場合はカビか速い電気を付ける。

思い出したら追加しよう。
要求きつすぎ、自己満足も多い。
全部満たすのは無理なので、大抵どっかに妥協は出ます。
ちなみに下で掘り起こしてるのは安定してないものなのでこの辺気にしてません。

追記
今はかなり変わってます。
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2003年10月25日

エレ牛

掘り起こし3。

55 ケンタロス おんがえし じしん ねむる のろい はっかのみ
55 エレブ− 10まんボルト ねごと クロスチョップ ねむる ピントレンズ
50 カビゴン やつあたり なみのり ねむる じばく たべのこし
50 エア−ムド ドリルくちばし ふきとばし ねむる のろい きせきのみ
50 ナッシ− サイコキネシス やどりぎのタネ リフレクタ− こうごうせい せんせいのツメ
50 ヤミカラス ドリルくちばし おいうち ねむる ねごと ひかりのこな

エレ牛。
ナッシーを封じるヤミカラスを使いたかっただけなのか?

関係ないけどバンギラスって金銀だと雷覚えないんですよね。
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サポート熊派

掘り起こし2

55 リングマ やつあたり じしん のろい ねむる たべのこし
50 ギャラドス めざめるパワ− なみのり ねごと ねむる ひかりのこな
50 ライコウ 10まんボルト ほえる めざめるパワ− ねむる はっかのみ
50 カイリキ− クロスチョップ ひかりのかべ ねむる ねごと ピントレンズ
50 ナッシ− サイコキネシス リフレクタ− やどりぎのタネ こうごうせい せんせいのツメ
50 ハピナス だいもんじ ひかりのかべ でんじは タマゴうみ きせきのみ

サポート熊派(「パ」と読む)
壁貼って熊は意外に強かった記憶があります。
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2003年10月23日

高速腹ガラ

ネタがないので昔お蔵入りになったパーティの掘り起こし。
ろくに使ってないので適当なものばかりですが。

55 ガラガラ じしん いわなだれ はらだいこ ねむる ふといホネ
50 ナッシ− サイコキネシス ねむりごな ねむる だいばくはつ はっかのみ
50 サンダ−ス 10まんボルト バトンタッチ こうそくいどう でんじは たべのこし
50 カビゴン だいもんじ じしん ねむる じばく せんせいのツメ
50 スタ−ミ− なみのり でんじは リフレクタ− じこさいせい まひなおしのみ
55 リザ−ドン だいもんじ じしん はらだいこ いわなだれ きせきのみ

高速腹太鼓ガラ。以上です。
フルアタ自爆カビ使うなよ、とも思ってなかった頃のものだろう、多分。
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2003年10月22日

3発凌ぎ

例えば食べ残しを持ったサンダーでライコウに電磁波をかけます。
ライコウのHPは満タンで、サンダーのHPが減って寝たとします。
食べ残しがあればライコウの10万を3発余裕で耐えるので、素眠りで粘れます。
いつか麻痺が来るので、こっちのHPが残ったまま起きられます。

何が言いたかったかというと、相手が行動不能になったり、攻撃が外れたりする要素があれば、
3発しか耐えない状態でも素眠りで凌ぐことは可能という話です。
先に急所が来たら知りませんが。
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2003年10月21日

ツボ逆指令塔

丸くなる毒寝言食べ残しのツボツボを盾にしつつ、他で戦うパーティを作ろうと思いました。
並みの特殊なら受け切れるし、カビゴンは多分どの型でも止められる。
カビを任せられるから、他の打撃系にのろい入れなくてもよくなるので、地震文字ケンタロスとかが動きやすいはず。
でもツボツボ自体が鋼&毒&眠る水に何も出来ないので、使う前に飽きました。

いっそのこと殻にこもる丸くなる眠る寝言とか。
PPは強いけど回復力は変わらないのか。
丸くなる自己再生寝言ポリゴン使いたくなってしまいます。
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2003年10月20日

滅びタイミングずらし

生存報告。
滅びの歌のタイミングずらしって面白いですよね。
相手がエアームドとライコウのとき、ガラでエア相手に滅びの歌使って、地震連打とか。
相手に滅びポケの攻撃を受けれる奴が一匹しかいないときに、受けポケが出るタイミングで滅びを使って読み合い、が基本なのかな。
応用すれば便利なんだけど、考えるのが面倒。

ガラはめざめるパワーまで考えると受けが負担かかりすぎだけど、
それ以上にナッシーの全ての型を受ける方がパーティに負担かかると思うのは私だけでしょうか。
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2003年10月19日

電磁波ピクシー

最近サイドンにはまってます。
奴は使える。

電磁波とかの対策として、電磁波持ちにぶつけるポケを一体だけに決めておけば、一体しか麻痺させられないので被害を最小限におさえられる、というのがあります。
そこで電磁餡子ピクシー。
電磁波を掛けてから無駄技をアンコールして、チェンジを強要させて麻痺を撒きます。
アンコールをチェンジで交わされそうなら、先に電磁波を撃っておく。
チェンジしないなら普通に殴って倒せます。
アンコールなら吠えると違って交換を相手が行うのを利用してます。
最初、滅び電磁波プクリンというのを考えてましたが同時に覚えないそうで。

黒眼バトンブラッキーは甘えるがないと使いにくいと思いました。
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2003年10月17日

オムスター

オムスター。
多段さんも言ってたんですが、雨乞いをするんならオムスターでやる意味があんまりないと思います。
自分の首を絞める可能性もありますし。やっぱり砂嵐お勧め。
それと、エースで超攻撃力で行く以外なら黒い霧は必須です。
これがないとカビゴンにのろい積まれたら普通に負けます。

エースで使うとき。
どうやっても倒せない相手が出るのが難しいんですよね。
 波乗り 砂嵐 何か 眠る として
何かに地球投げを入れれば、スイクンとかの水も寝言運次第で倒せます。
あと唯一キングドラを倒せる。
ただ、スターミーとハピナスが無理になる。
何かに毒毒を入れるとスターミーとハピナスにプレッシャーをかけれます。
ポリゴン2とかにも有利。
長期戦ならいつか勝てる。ただ逆に眠る持ちの水が無理になります。
めざ電気ならスイクンとスターミーを両方倒せますね。でもハピナスは放置に。
あと光合成なら砂嵐があるからいいんですが、眠る持ちの草は厳しいです。
運に頼るなら威張るで全部勝てる可能性がありますね。
もし、ここに角ドリルがあったら、怖いと思いませんか?
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2003年10月16日

いばみ音ペル

威張る身代わりのペルシアンは自己暗示のイメージが強いですが、
実際は嫌な音の方がオールラウンドに戦えます。
自己暗示は決まればかっこいいんですが、のろい持ちの岩とか出るとどうしようもなくなります。
嫌な音なら運次第で全部勝てますし、ゴーストも倒せます。(まきびしがあればさらに良い)
ただ個人的には嫌な音で戦うならダグトリオの方が強いと思うんですよね。
なんか今となってはあんまり意味のない話。
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2003年10月13日

ナッシ迫害

ナッシー強すぎると思いません?
宿り木があるから、受けようと思ったらエスパー耐性二体いないと無理だし。
その受けに対しても有効打を撃てるサブウェポンを持ってる可能性があります。
つまり理論上受けられない。
ただでさえ強いのに、ガラ受けとか格闘受けも安定、ってのは虫が良すぎると思うわけです。
だからナッシーを使うんなら、めざ虫ガラとかであっさり落ちるリスクは背負った上で使ってくれと、こう主張したいわけです。
それが嫌ならメガニウムなりなんなり使ってください。
実際、めざ虫ガラとかを放置してナッシーでガラ受けを安心しきっている人が多すぎる感じです。
めざ虫があっさり決まりすぎるものだから、えぐく見える。

ガラにめざ虫を入れれば、岩技、剣の舞、眠るのどれかが外れます。
岩が外れれば飛行で受けれるし、剣がなければ普通にのろいを積んで勝てるし、眠るがなければ水で2,3回受けれれば当て逃げで倒せます(もしくは毒)。
ナッシーにリフレクターがあれば、向かい合った状態からのめざ虫は凌げるので何とかなりますし。
めざ虫ガラは低レベルが多いので、寝言スイクンでも受けは可能です。
ナッシーを使うなら、もしめざ虫が出てきても何とかできるようにパーティを工夫すべき。
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2003年10月11日

リード杯決勝

戦評。
read cup2000決勝戦。
全部変則ファイヤーエース使ってます。
意地で使い続ける。

一回戦。
ジャミラ様降臨。
ちょうどこっちにファイヤーがいたので餌にしました。
でもなぜか負け組の気分。

準決勝。
バンフーシステム。
初歩的なカウンターが決まりました。

決勝。
ペルシアン。
予選決勝と同じ組み合わせだったので、カイリキーをヘラクロに変えてカビの型を変えたパ。
一回練習でサイドン当ててたので、二度同じ手は通用せずアイアンでやられる。
それでも何とかなった。何気にレベル合計152というもったいない出し方をしていた。
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2003年10月10日

地震冷凍バンギ

地震 冷凍ビーム のろいor嫌な音 のバンギラスってすごく理にかなってると思いました。
たぶん何が出てきても倒せる。
岩雪崩地震に比べて、ガラとか草の相手が楽なのがいいですね。
逆にエアームドとかは少し倒しにくいですが。

と思ったらヘラがどうしようもなかった。
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2003年10月09日

埋め立て

睨み付けるとか鳴き声を持たせるのが流行るかもしれません。
最終的にPPでのろいを上回れてうれしい。
某氏が使っていた、のしかかり鳴き声しっぽを振るハピナスとか、いいと思う。

ヨガのポーズカイリキーはそれなりに強いと思います。
アンコールも入れるといいですね。
ナッシーとかもはめれそう。
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2003年10月07日

撒きびしがないと成り立たない戦略

まきびしがないと成り立たない戦略。
例えば 守る 宿り木の種 アンコール 毒毒 食べ残しのワタッコ
確かに嫌らしいですが、眠っているポケモンが2体いて交換を繰り返すだけで何もできません。
だから、まきびしを撒いてから使うわけです。(もしくは一対一に持ち込んでから使うか、黒眼バトン)
でも、ワタッコを使うときは必ず撒きびし要員も出撃させないといけない形だと、受けが追いつきません。
というわけで、撒きびしに頼ったこういう戦略は安定しないわけです。
毎回撒きびし要員を必ず出撃させるリスクは大きいと知っておいた方がいいでしょう。
エース食べ残しライコウとかだと、受けに余裕ができるので撒きびしを入れやすいのと、撒きびしがなくてもそれなりに戦えるという点があるので安定しています。
撒きびしがないと成り立たないような戦略を使うときは、撒きびし必須のリスクを背負ってまでする価値のある戦略なのか、を良く考えてから使う必要があります。

だからエース嫌な音ブラッキーはのろいも持たせるのがお勧め。
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2003年10月06日

ピクシー小ネタ

小ネタ。
ピクシーとかは個体値11まで♀なので、打撃使うつもりでもメロメロ対策とかで♀にするのもありです。

昨日の滅び時間差ですが、渦潮ラプラスとかでもできそうですね。
渦潮は4ターン続く確率が低いから滅びで使うのは難しいんですが、この使い方なら問題ない。
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2003年10月05日

滅びトリック時間差

ムウマの使い方。滅び重ねがけによる時間差。
黒い眼差しなしで滅びの歌をかけられた時は、即交換するのが定石です。
替えないと後から黒眼を使われて滅ぶ可能性が高い。
カビゴンに交換しても、ムウマの方がカウントが早いので逆にムウマ以外に攻撃を当てる隙が作れます。
それを逆手に取ったのが滅び重ねがけ。
こちらムウマとサンダー、相手エアームド(飛ばし持ち)とカビゴンとします。
まずカビゴンに対してムウマを出し、黒い眼差しなしで滅びを使う。相手はエアームドに交換。
相手は定石どおりカビゴンに戻す。カウントリセット。ムウマは黒い眼差し(カウント2)
ここでもう一回滅びの歌を使う。カビゴンは交換読み恩返しと仮定、効果なし。(カウント1と3)
ムウマ下げてサンダーを出す。相手は恩返し(カビゴンカウント2)
ここからサンダーが10万ボルトを連発すれば、カビゴンはカウントが回って下げないと滅ぶ、下げるとエアームドに10万ボルトが当たってしまうという状況を作れます。
相手に飛ばし要員がいるときのムウマの使い方の一つです。
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